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- Vampiri - Il Risveglio - Gioco di Ruolo dal Vivo -
 
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[ NEW ] Ambientazione e Clan 2012 / 2013

Ultimo Aggiornamento: 11/11/2012 15:02
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Città: SASSARI
Età: 33
Sesso: Maschile
09/11/2012 18:05


AMBIENTAZIONE
Questo gioco si ispira liberamente al manuale Vampiri: the masquerade, chi volesse approfondire i
temi può consultarlo o contattare un master.
Essere un vampiro.
Morti rianimati da una forza misteriosa, i vampiri sono al centro della nostra narrazione. Essere un
vampiro significa nutrirsi di sangue, l'essenza stessa del vampiro può essere riassunta in questo atto:
il vampiro è un predatore e prolunga la sua esistenza compiendo un sacrilegio verso la Vita. Se
chiedete ai preti, vi diranno che ai vampiri manca l'Anima, se chiedete ai maghi vi diranno che ai
vampiri manca la Scintilla, se chiedete ad un vampiro vi dirà che non gli manca nulla, comunque sia
la verità è che i vampiri sono esseri divorati dalla Sete. E la "Bestia" che a volte li domina è sempre
pronta a ricordarglielo.
Alcuni accettano la propria natura come un dono, altri come una maledizione ma tutti percepiscono,
più o meno consciamente, il valore atavico e al contempo alieno del nutrirsi.
I vampiri sono creature della Notte e dall'inizio dei tempi, la credenza comune li vuole discendenti
di Caino, vagano per la terra, sempre lontani dall'odiata luce del Sole che li brucia e li tormenta.
I vampiri sono morti che camminano: la loro carne è fredda, i loro organi morti, il loro cuore
immobile... Quando sono ben nutriti e la loro volontà è forte sono inarrestabili e irresistibili ma
quando il Sole domina il cielo, quando non si nutrono adeguatamente, quando la loro volontà si
affievolisce, quando i legno attraversa il loro cuore, insomma, quando il Torpore li prende, allora
sono solo cadaveri, indistinguibili da un morto "comune".

La Masquerade
Tradizione di nascondere agli uomini l'esistenza dei vampiri. Istituita per proteggere i Fratelli dalla
distruzione ad opera dell'umanità; la Masquerade venne adottata quando l'Inquisizione reclamò le
non-vite di molti vampiri

La Camarilla
La setta più grande, rispetta la masquerade, sperando così di poter garantire ai Fratelli un luogo
dove poter trascorrere le notti. E' una società aperta e sostiene che tutti i fratelli ne sono membri
(volenti o nolenti) e che ognuno può rivendicarne l'appartenenza senza badare al lignaggio.

Il Sabbath
Mostruosa e violenta, questa setta non mostra alcun aspetto della filosofia umana e della moralità. I
membri godono delle loro non-vite, il Sabbat cerca attivamente di rovesciare le Tradizioni, di
distruggere la Camarilla e di soggiogare l'umanità.

L'Abbraccio
L'abbraccio è il momento in cui siete diventati vampiri. Doloroso, sconvolgente o piacevole che sia,
questo momento vi ha segnato per sempre. È un rituale in cui un vampiro prende tanto sangue da un
umano sino a lasciarlo tra la vita e la morte, poi lo disseta con il proprio sangue trasformandolo per
sempre.

Il Sire
Il Sire è il vampiro che vi ha “Abbracciato”. Il vostro clan di appartenenza è derivato da lui e per lui
provate anche una certa attrazione/paura.

Creare un Infante
Abbracciare un vampiro. Per la Camarilla è un azione che ha bisogno di un autorizzazione: creare
un infante senza autorizzazione comporta una condanna a morte per il sire e l'infante generato.

Diablerie
È l'atto di bere tutto il sangue di un altro vampiro, sino ad assorbirne anche l'anima, allo scopo di
aumentare il proprio potere. Chi la compie ottiene la generazione di chi la subisce (se era superiore
alla propria). È un atto punito con la morte all'interno della Camarilla.

Elysium
L'Elysium è il sacro terreno neutrale che viene scelto dal principe di una città Camarilliana per
organizzare incontri con la comunità vampirica. All'interno dell'Elysium è ASSOLUTAMENTE
vietata la violenza in ogni genere.

Coterie
“Coterie” è il termine utilizzato per indicare un gruppo di vampiri, uniti per un unico scopo. Spesso
le Coterie si formano per volontà dei vampiri stessi ma potrebbe essere ad esempio un principe ad
unire dei vampiri in una Coterie per assegnargli una missione o un compito.

Antidiluviani
Gli antidiluviani sono i vampiri di terza generazione sopravvissuti al diluvio universale da cui
derivano i vari clan vampirici. Sono estremamente potenti e temuti dagli altri vampiri.

Gehenna
La Gehenna è una profetizzata “fine del mondo” per i vampiri. È il momento in cui tutti gli
Antidiluviani si sveglieranno e si uniranno per sterminare gli altri vampiri e dominare il mondo
intero per mille anni.
[Modificato da Kanario 11/11/2012 14:28]
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Ale P.
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