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- Vampiri - Il Risveglio - Gioco di Ruolo dal Vivo -
 
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[ NEW ] Ambientazione e Clan 2012 / 2013

Ultimo Aggiornamento: 11/11/2012 15:02
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Età: 33
Sesso: Maschile
09/11/2012 18:05


AMBIENTAZIONE
Questo gioco si ispira liberamente al manuale Vampiri: the masquerade, chi volesse approfondire i
temi può consultarlo o contattare un master.
Essere un vampiro.
Morti rianimati da una forza misteriosa, i vampiri sono al centro della nostra narrazione. Essere un
vampiro significa nutrirsi di sangue, l'essenza stessa del vampiro può essere riassunta in questo atto:
il vampiro è un predatore e prolunga la sua esistenza compiendo un sacrilegio verso la Vita. Se
chiedete ai preti, vi diranno che ai vampiri manca l'Anima, se chiedete ai maghi vi diranno che ai
vampiri manca la Scintilla, se chiedete ad un vampiro vi dirà che non gli manca nulla, comunque sia
la verità è che i vampiri sono esseri divorati dalla Sete. E la "Bestia" che a volte li domina è sempre
pronta a ricordarglielo.
Alcuni accettano la propria natura come un dono, altri come una maledizione ma tutti percepiscono,
più o meno consciamente, il valore atavico e al contempo alieno del nutrirsi.
I vampiri sono creature della Notte e dall'inizio dei tempi, la credenza comune li vuole discendenti
di Caino, vagano per la terra, sempre lontani dall'odiata luce del Sole che li brucia e li tormenta.
I vampiri sono morti che camminano: la loro carne è fredda, i loro organi morti, il loro cuore
immobile... Quando sono ben nutriti e la loro volontà è forte sono inarrestabili e irresistibili ma
quando il Sole domina il cielo, quando non si nutrono adeguatamente, quando la loro volontà si
affievolisce, quando i legno attraversa il loro cuore, insomma, quando il Torpore li prende, allora
sono solo cadaveri, indistinguibili da un morto "comune".

La Masquerade
Tradizione di nascondere agli uomini l'esistenza dei vampiri. Istituita per proteggere i Fratelli dalla
distruzione ad opera dell'umanità; la Masquerade venne adottata quando l'Inquisizione reclamò le
non-vite di molti vampiri

La Camarilla
La setta più grande, rispetta la masquerade, sperando così di poter garantire ai Fratelli un luogo
dove poter trascorrere le notti. E' una società aperta e sostiene che tutti i fratelli ne sono membri
(volenti o nolenti) e che ognuno può rivendicarne l'appartenenza senza badare al lignaggio.

Il Sabbath
Mostruosa e violenta, questa setta non mostra alcun aspetto della filosofia umana e della moralità. I
membri godono delle loro non-vite, il Sabbat cerca attivamente di rovesciare le Tradizioni, di
distruggere la Camarilla e di soggiogare l'umanità.

L'Abbraccio
L'abbraccio è il momento in cui siete diventati vampiri. Doloroso, sconvolgente o piacevole che sia,
questo momento vi ha segnato per sempre. È un rituale in cui un vampiro prende tanto sangue da un
umano sino a lasciarlo tra la vita e la morte, poi lo disseta con il proprio sangue trasformandolo per
sempre.

Il Sire
Il Sire è il vampiro che vi ha “Abbracciato”. Il vostro clan di appartenenza è derivato da lui e per lui
provate anche una certa attrazione/paura.

Creare un Infante
Abbracciare un vampiro. Per la Camarilla è un azione che ha bisogno di un autorizzazione: creare
un infante senza autorizzazione comporta una condanna a morte per il sire e l'infante generato.

Diablerie
È l'atto di bere tutto il sangue di un altro vampiro, sino ad assorbirne anche l'anima, allo scopo di
aumentare il proprio potere. Chi la compie ottiene la generazione di chi la subisce (se era superiore
alla propria). È un atto punito con la morte all'interno della Camarilla.

Elysium
L'Elysium è il sacro terreno neutrale che viene scelto dal principe di una città Camarilliana per
organizzare incontri con la comunità vampirica. All'interno dell'Elysium è ASSOLUTAMENTE
vietata la violenza in ogni genere.

Coterie
“Coterie” è il termine utilizzato per indicare un gruppo di vampiri, uniti per un unico scopo. Spesso
le Coterie si formano per volontà dei vampiri stessi ma potrebbe essere ad esempio un principe ad
unire dei vampiri in una Coterie per assegnargli una missione o un compito.

Antidiluviani
Gli antidiluviani sono i vampiri di terza generazione sopravvissuti al diluvio universale da cui
derivano i vari clan vampirici. Sono estremamente potenti e temuti dagli altri vampiri.

Gehenna
La Gehenna è una profetizzata “fine del mondo” per i vampiri. È il momento in cui tutti gli
Antidiluviani si sveglieranno e si uniranno per sterminare gli altri vampiri e dominare il mondo
intero per mille anni.
[Modificato da Kanario 11/11/2012 14:28]
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Ale P.
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Città: SASSARI
Età: 33
Sesso: Maschile
11/11/2012 15:02


I CLAN
Sebbene le descrizioni qui sotto ricalchino abbastanza fedelmente le inclinazioni generali di queste
13 famiglie, la visione d'insieme è senz'altro inadeguata. Non bastano certo poche parole a fornire
una panoramica completa sulla realtà Cainita come realmente è. Inoltre sebbene ogni Clan abbia
caratteri particolarmente distintivi, non è inusuale trovare delle eccezioni alla regola. Dopotutto, nel
Mondo di Tenebra, così come in quello reale, gli stereotipi non hanno valore assoluto.


Brujah
In tempi antichi questi vampiri erano rinomati per la loro fama di filosofi, sapienti e detentori della
conoscenza e della giustizia. Tuttavia nelle ultime notti, questi vampiri hanno trasformato il loro
idealismo in una sua infima e infantile brutta copia. Adesso i Brujah più giovani sono i ribelli della
società, idealisti che alzano la testa per rovesciare il sistema, ricorrendo spesso alle maniere forti.
Tuttavia, i più anziani non hanno dimenticato le loro radici, ed è senz’altro significativa la
presenza di fratelli “atipici” per i canoni moderni. Che siano antichissimi fratelli o giovani
neonati, i Brujah sono testardi e irascibili, e mal sopportano gli ordini altrui. In ogni caso, i Brujah
combatterebbero, sia fisicamente che verbalmente, fino allo strenuo per difendere ciò in cui
credono.
-Discipline: Ascendente, Potenza, Velocità.
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Malkavian
La pazzia nasconde molte più verità di quanto la gente creda. Ogni Figlio di Malkav è
irrimediabilmente folle, e finisce con il contagiare con la follia anche chi gli sta intorno. I
Malkavian inquietano gli altri fratelli con le loro strane visioni profetiche o i loro comportamenti
apparentemente anormali, che tuttavia nascondono una lucida e innaturale consapevolezza degli
eventi. La loro pazzia è tutt’altro che buffa o divertente. I Malkavian, se provocati, possono
diventare gli assassini più efferati o i maniaci più selvaggi. Si dice che tra di loro esista ben più che
una semplice linea di sangue in comune: voci raccontano di una “rete lunatica Malkavian”, una
trama mentale che collega tutti i Malkavian del mondo e li mette in contatto con messaggi criptici e
sibillini.
-Discipline: Auspex, Oscurazione, Demenza.
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Nosferatu
Se c’è qualcosa di nuovo in città, i Nosferatu lo sanno. Leggenda vuole che il loro superbo e
tracotante capostipite venne maledetto da Caino con una bruttezza mostruosa che lo costrinse a
rifugiarsi nell’ombra, lontano dagli occhi degli altri fratelli e dei mortali. Comunque sia i
Nosferatu sono effettivamente orribili: orecchie puntute, crani pelati, dita scheletriche e lunghe,
orbite scavate e cavità nasali cadaveriche sono solo alcuni dei tratti che caratterizzano un
Nosferatu. Ecco perché i membri del clan sono spesso forzati ad apprendere alla perfezione le vie
dell’Oscurazione, celando il loro vero aspetto sotto un’illusione. La loro difficile posizione tuttavia
è diventata un punto di forza: i Nosferatu sono dei maestri dell'arte dei segreti e delle mezze verità
e grazie al loro lavoro dietro le quinte sono diventati grandi mercanti di informazioni. Al giorno
d’oggi i Nosferatu si nascondono nelle fogne, dove regnano indisturbati, lontano da sguardi
indiscreti, ma più vicini di quanto si possa desiderare.
-Discipline: Animalità, Oscurazione, Potenza.
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Toreador
Artisti, passionali, esteti e inguaribili romantici, i Toreador sono anche conosciuti come il “Clan
della Rosa”. Non esiste clan che abbia una tale influenza nel ( e anche una tale dipendenza dal)
mondo dei mortali cosi come i Toreador. Essi infatti sono i più suscettibili ai cambiamenti della
realtà mortale, in quanto schiavi delle relazioni che intrattengono con le vacche. Di solito questi
vampiri ricoprono cariche e ruoli che richiedono una certa “presenza” nel contesto mondano.
Sono mecenati, e proteggono le inclinazioni artistiche che più rispecchiano il loro essere. La loro
estrema sensibilità tuttavia si rivela essere un'arma a doppio taglio. La loro spiccata empatia per la
bellezza in tutte le sue forme (un toreador potrebbe benissimo essere attratto dall'arte della
scherma così come dal body painting) si trasforma spesso in una melensa e malinconica accidia.
-Discipline: Velocità, Ascendente, Auspex.
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Tremere
A causa della loro natura vampirica “acquisita”, sono stati denominati “Usurpatori” dagli altri
fratelli. Il fondatore di questo clan, il mago umano Tremere, sacrificò l’antidiluviano del Clan
Salubri, per sottrargli magicamente l’essenza di Vampiro, e diventare cosi vampiro egli stesso.
Acuti, calcolatori, guardinghi e per certi versi monomaniaci, i Tremere si applicano anima (si fa
per dire) e corpo allo studio della Magia del Sangue, la Taumaturgia che sfrutta la Vitae per
scatenare straordinari poteri. I Tremere sono organizzati in Cappelle, gestite dal membro più
anziano della città, luoghi sicuri dove i fratelli di questo clan possono esercitare indisturbati le loro
ricerche cabalistiche. Più di ogni altro il clan Tremere sa cosa vuol dire avere le spalle coperte e
poter contare soltanto su se stessi.
-Discipline: Auspex, Dominazione, Taumaturgia del Sangue.
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Ventrue
I proverbiali “animali politici”. Se qualcuno decidesse di risalire all’origine di ogni manovra
politica o governativa mai attuata sulla faccia del pianeta, vi troverebbe quasi sicuramente un
Ventrue. Fin dai tempi di Roma questi Cainiti reggevano gli strumenti del potere, dimostrando una
spiccata propensione per la leadership. I Ventrue sono signorili e raffinati, attenti alle loro
influenze quanto alle loro maniere, e hanno ben poche difficoltà a sistemare le loro pedine nelle
istituzioni sociali, politiche ed economiche delle città in cui risiedono. Il clan Ventrue incarna alla
perfezione la proverbiale necessità vampirica di dominare sugli altri. Per un Ventrue mettersi in
gioco e dimostrare il proprio valore è praticamente un istinto naturale.
-Discipline: Ascendente, Dominazione, Robustezza.
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Lasombra
Questi vampiri sono famosi per il loro disprezzo nei confronti della debolezza, che si manifesta
nell’eliminazione fisica dei loro fratelli meno forti o capaci. Letali e sensuali predatori, i Lasombra
si dilettano a giostrare e pervertire le istituzioni dei mortali, che ritengono simbolo di una realtà
infima e debole. Questi Vampiri non rifiutano la loro natura dannata, ma anzi la sfoggiano con
estrema e sfacciata vanità. Dotati di notevoli doti di comando, i Lasombra sono i padroni delle
ombre, che riescono a manipolare e piegare al loro volere. Questi fratelli hanno stravolto le
istituzioni della chiesa cattolica, facendone la diabolica contrapposizione nei loro riti sabbatici.
-Discipline: Dominazione, Ottenebramento, Potenza.
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Tzimisce
Perversi e cangianti seguaci del mutamento, ecco come potrebbero definirsi. La loro disciplina
Vicissitudine, con cui riescono a plasmare la propria carne e le proprie ossa, rispecchia
perfettamente la loro natura di esseri poco stabili, legati dunque a realtà effimere. Gli Tzimisce
sono crudeli e astuti, tanto da ritenersi i migliori tra i Cainiti. Un clan orgoglioso e superbo,
detentore da sempre di conoscenza e sapere antichi e intricati, clan che trae le sue origini nelle
terre della Vecchia Europa, i Carpazi e le zone dell’Europa dell’Est. Quando i membri della cabala
Tremere riuscirono a diventare Vampiri, catturarono degli Tzimisce per compiere su di loro atroci
esperimenti. Quest’atto decretò l’inizio di una lunga e truculenta faida, che non ha ancora visto la
parola fine. Gli Tzimisce rappresentano la natura mistica del Sabbat, manifestata attraverso la
tenace volontà di raggiungere uno stato di illuminazione della propria condizione vampirica.
-Discipline: Animalità, Auspex, Vicissitudine.
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Assamiti
Con il vento e le sabbie dell’est giungono gli Assamiti, e sulle ali della paura che incutono,
giungono anche i terribili racconti su di loro. Agli occhi dei cainiti europei, questi fratelli sono solo
assassini prezzolati, pronti a vendere la loro “Arte” al miglior offerente, ma sotto la coltre di bugie
che gli Assamiti hanno intessuto, c’è sicuramente di più. Generalmente gli Assamiti non si affiliano
a nessuna organizzazione cainita, ma non è raro vederli assoldati tra le fila alle dipendenze di
influenti Fratelli. I cainiti di Alamut, il nido dell’aquila, sono un clan molto unito, e rispettano
prima di tutto i membri della linea di sangue e i rapporti di fratellanza tra essi. Infatti gli Assamiti
si ritengono superiori agli altri fratelli, e credono che il loro antidiluviano Haqim, li abbia
designati come giudici delle azioni dei Cainiti, concedendogli la possibilità di punire i “peccatori”.
-Discipline:Velocità,Oscurazione,Quietus.
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Gangrel
I fratelli più vicini al loro lato bestiale, i Gangrel si distinguono nella società vampirica per la
fama di girovaghi solitari, esseri che mal sopportano le gabbie e le reclusioni delle grandi città. I
Gangrel cercano rifugio dalle odiose macchinazioni politiche delle istituzioni cainite, appartandosi
in luoghi isolati e a contatto con la natura. Tuttavia sempre più spesso si rende necessario
“scendere in città”, per nutrirsi e per frenare le spudorate prese di potere degli altri clan. I
Gangrel sono soliti riunirsi in Concili di Clan, dove ogni membro racconta le sue storie e si discute
dei provvedimenti da prendere a beneficio della famiglia. Questi vampiri sono in grado, grazie ai
loro poteri del sangue, di assumere le sembianze e le caratteristiche animalesche delle bestie di cui
si circondano. Tale peculiarità tuttavia, li rende individui poco adatti ad un the delle cinque in
compagnia di graziose nobildonne.
-Discipline: Animalità, Proteide, Robustezza.
________________________________________________________________________________

Giovanni
Stirpe di Augustus Giovanni, necromanti e sottili macchinatori, questi vampiri traggono dal loro
capostipite il loro nome. Infatti i Giovanni, abbracciano solo membri della famiglia Giovanni,
appunto, assicurandosi fedeltà e facilità di controllo dell’intero clan. Augustus annientò il suo sire,
Cappadocius, ed estinse i suoi fratelli del clan dei Cappadociani, per rifondare il clan con il suo
nome. Adesso, sebbene questi fratelli gestiscano i loro affari esclusivamente in famiglia, si rendono
conto che l’aiuto degli altri clan può rivelarsi fondamentale per portare a compimento i propri
scopi. Del loro clan di origine, i Giovanni conservano l’amore per il mistero della morte, e
focalizzano le loro ricerche e i loro studi alla scoperta della realtà oltre il “Sudario”.
-Discipline: Dominazione, Mortis, Potenza.
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Ravnos
I Ravnos sono originari dell’India e dell’Asia occidentale. Le persone più sbagliate con cui
scommettere o fare il doppio gioco. I Ravnos sono nati per contrattare, intavolare trattative e...
trarne il massimo profitto. Mai sottovalutare uno di essi negli affari e negli accordi. Sono
considerati i maestri dell’illusione e dell’inganno, e danno grande valore all’amicizia e ai debiti di
sangue. Cosi come i Gangrel, i Ravnos discendono da popoli nomadi e zingari, ma al contrario
delle “Bestie”, preferiscono la compagnia e il divertimento. Contando su stretti legami e una
mutua e reciproca intesa, i Ravnos accorrono in fretta alle richieste d’aiuto degli alleati. Tuttavia,
la loro mancanza di rispetto delle tradizioni e la loro debolezza nei confronti dello scherzo e del
furto li rendono sgradevoli ai fratelli più conservatori e meno tolleranti.
-Discipline: Animalità, Robustezza, Chimerismo.
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Seguaci di Set
Come il nome può suggerire all’osservatore più acuto, i “Setiti” provengono dall’Egitto, e si
considerano Figli e discendenti del dio Egizio della guerra e del deserto. Nessuno sa cosa stiano
architettando attualmente, ma si vocifera che credano di poter riportare sulla terra il loro Padre e
Maestro Seth. Per realizzare i propri scopi, i Setiti, si servono degli umani, che dominano e
muovono come marionette, promettendo loro piaceri oscuri e vizi al di là di ogni più licenziosa
immaginazione. I Setiti potrebbero essere definiti come quanto di più bello e promettente si possa
avere accanto nel momento stesso in cui si è deciso di gettare al vento gli ultimi residui della
propria morale. Sanno essere l'elemento giusto al momento giusto... che questo momento sia l'inizio
di una spirale discendente è probabilmente una casualità. Peculiare tra loro è la disciplina
Serpentis, elemento di affinità tra i sinuosi e infidi rettili e questi fratelli, a loro volta etichettati con
tali aggettivi.
-Discipline: Ascendente, Oscurazione, Serpentis.
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Ale P.
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