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- Vampiri - Il Risveglio - Gioco di Ruolo dal Vivo -
 
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[ NEW ] Regolamento Base 2012 / 2013

Ultimo Aggiornamento: 09/11/2012 17:56
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09/11/2012 17:38



Come e quando si svolge il gioco:

Il gioco si svolge nelle cosiddette “sessioni”, le quali si dividono in tre tipologie:

A) Sessioni di gioco “Live”:
Una sessione di gioco Live si svolge in un tempo e in uno spazio
reali. Non sono dunque previste nel gioco delle narrazioni che indichino un cambio repentino di
tempo o che descrivano qualcosa che effettivamente non è presente nella location di gioco. Durante
queste sessioni il giocatore si recherà al luogo designato dallo staff per giocare la sessione. Il
giocatore avrà il compito di procurarsi tutto quanto gli occorre per interpretare il suo personaggio e
quindi ad esempio un costume adatto, delle armi, degli oggetti caratterizzanti, i nastri per gli effetti
speciali (di cui parleremo più avanti) e così via.

B) Sessioni da gioco in “Solo”:
Tra una riunione in elysium e l'altra i vampiri proseguono la loro
esistenza, si leccano le ferite, raccolgono forze ed informazioni, meditano o si godono la non-vita.
Per rappresentare questo ad ogni giocatore sono concesse azioni mensili via mail (in Solo) , per
motivi organizzativi verranno concesse 2 mail massime tra un live e l'altro, questo significa che ai
giocatori è richiesto il dono della sintesi e dell'auto-limitazione per permettere a tutti di giocare.
Le azioni mensili possono includere qualsiasi cosa, da mettere su un traffico illegale a studiare un
antico tomo, i master stabiliranno l'esito e le conseguenze di tali azioni, spesso i master non
potranno esplicitare tutti i motivi della loro decisione per salvaguardare i segreti della trama.
Ogni azione deve essere descritta con il massimo realismo, per esempio, per svaligiare un'abitazione
è necessario effettivamente indicare l'indirizzo di una casa realmente esistente. Esempio di azione:
Albertus, vampiro del Clan Nosferatu, ha bisogno di soldi perciò decide di svaligiare una banca.
Descrive la sua azione al Master così:
"Alle due di notte mi sposto nelle fogne fin sotto alla banca XXX, in via xxxxxxxxx XX, poi uso la
mia potenza per fare irruzione nel caveau da sotto sfondando vari strati di pavimento, a quel punto
riempio più sacchi possibile e scappo"
Stabilito che Albertus ha abbastanza Potenza per realizzare il progetto e conosce abbastanza bene le
fogne (ha scelto infatti il background Competenze- Muoversi nelle Fogne) il master stabilisce che
riesce a portare via 20 000 euro. Certo seguiranno indagini e conseguenze per Albertus...

C) Intersessioni:
ossia delle sessioni live
straordinarie che potranno essere occasionalmente organizzate con il consenso dei giocatori
coinvolti e che potranno rivelarsi importanti nella prosecuzione della narrazione
_________________________________

Ale P.
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09/11/2012 17:40

Caratteristiche:

Ogni personaggio parte con 4 PF, 3 PV, e 6 PS.

- Punti ferita - PF:
Ogni giocatore possiede un numero di Punti Ferita, o PF, che rappresentano il suo stato di salute.
Ogni qualvolta il personaggio venga colpito da un’arma, o qualsiasi altra cosa possa danneggiarlo
fisicamente, si toglie 1 PF dal totale. Se si arriva a 0 PF si va in Torpore (vedi paragrafo “Torpore”)

- Punti sangue - PS:
I vampiri si nutrono di sangue (bella scoperta). È il sangue che li mantiene in vita e che permette
loro di continuare a non-vivere dopo la morte. Tuttavia il sangue viene utilizzato dai fratelli anche
per utilizzare i poteri soprannaturali di cui sono dotati. Se il numero dei Punti Sangue, o PS, viene
ridotto a 0, si cade in Frenesia (vedi paragrafo “Frenesia”).

- Punti forza di volontà - PV:
Ovvero la forza mentale e spirituale del vampiro. La tempra morale e l’integrità psichica dei fratelli
è rappresentata da questi Punti Forza di Volontà, o PV. Tali punti permettono ai vampiri di resistere
alla frenesia o alle discipline. Tuttavia il loro uso deve essere ben calibrato, perché se il loro
punteggio raggiunge lo 0, il vampiro cade in Torpore. I PV vengono ripristinati solo tramite
comunicazione dello staff.
_________________________________

Ale P.
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Città: SASSARI
Età: 33
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09/11/2012 17:52

Elementi di gioco:

Ossia, le convenzioni minime per rappresentare una realtà fantastica. La scelta di tali convenzioni è
dettata dall'idea che l'utilizzo di alcuni elementi materiali nella rappresentazione di qualcosa di
intangibile aiuti molto la teatralità dell’azione e l’immedesimazione nella atmosfera di gioco.

- Danni -
Non si riceve più di un danno al secondo. Ogni arma, di qualsiasi tipo, arreca 1 danno per
colpo.

- Suono di Fischietto -
Chiudi gli occhi e stai fermo per 15 secondi. Durante i 15 secondi sei
immune a qualsiasi attacco o effetto.

- Fiocco Verde -
Danno aggravato, ovvero quando un’arma o un oggetto avvolto nel nastro verde ti colpisce, ricevi dei danni che non è possibile rigenerare normalmente (vedi paragrafo
“rigenerazione”). I livelli salute intaccati da questo particolare tipo di danni infatti, saranno
ripristinati solo alla fine della sessione.

- Fiocco Blu -
Danno doppio, ovvero quando un’arma o un oggetto avvolto nel nastro blu ti
colpisce, togli 2 PF dal tuo totale residuo.

- Fiocco Nero -
Persone o cose con tale nastro vanno ignorate e non vanno considerate facenti
parte della scena. Insomma non puoi interagire con qualsiasi cosa abbia addosso questo nastro.

- Fiocco Bianco -
Oggetti o persone con addosso un nastro bianco vanno considerati terrificanti e inquietanti. Se il giocatore avvista un nastro bianco, dovrà a tutti costi evitare la vicinanza all'oggetto o alla persona che lo espone e tentare di fuggire. È possibile anche in questo caso
resistere al terrore con la spesa di 1 PV.

- Fiocco Giallo -
Fuoco e fiamme. Oggetti o persone avvolte nel nastro giallo vanno considerati in
fiamme. I fratelli temono il bacio del fuoco più di qualsiasi altra cosa. Il contatto con un'arma infuocata causa 2 danni aggravati. Il giocatore colpito dovrà inoltre rotolare per terra per 15 secondi
per spegnere le fiamme. Le fiamme terrorizzano i fratelli esattamente come tutto ciò che è avvolto nel nastro bianco.

- Fiocco Rosso -
Quando un giocatore poggia una mano fasciata di rosso sul braccio di un altro
giocatore, attiva una forma di interazione ravvicinata tra i due personaggi. In questo caso può
trattarsi dell'attivazione di un potere vampirico (vedi Discipline) o di un tentativo di nutrimento.
A) Attivazione di una Disciplina
Basta poggiare una mano fasciata di rosso sul braccio di un
giocatore, schioccare le dita, attendere eventuali contro-effetti e comunicare discretamente al
bersaglio l'effetto della disciplina che si desidera attivare (durante questa comunicazione è immune
ai colpi e alle altre procedure fiocco rosso).
A questo punto il bersaglio della disciplina avrà 2 scelte:
A.1) Subire la Disciplina
Chi subisce la Disciplina non è cosciente, ne del fatto che è
sotto influsso di questa, ne di chi è stato a utilizzarla su di lui.
A.2) Resistere spendendo 1 PV
È possibile resistere alle discipline di cui si è bersaglio
spendendo 1 PV e non è necessario comunicare a chi ha usato la disciplina che voi
state resistendo. Sarete quindi coscienti di cosa l'altro vampiro ha tentato di fare su di
voi, mentre lui non saprà che la sua attivazione ha fallito (a meno che voi non
decidiate di comunicarglielo in game).
B) Morso del vampiro
Come sopra, si poggia una mano fasciata di rosso sul braccio del
bersaglio e si interpreta teatralmente il proverbiale morso dei succhiasangue. La vittima può
resistere al morso spendendo 1 PV (a meno che non sia in torpore). Ogni 10 secondi di morso il
vampiro sottrae alla vittima 1 PS. Chi subisce il morso può automaticamente resistere senza nessun
costo solo se ha il massimo dei suoi PF abituali nel momento in cui è morso.
È fortemente consigliata dallo Staff un’interpretazione adeguata dell'azione.

- Frenesia -
potrebbe capitare che un fratello ceda alla sua bestia interiore. Il giocatore deve
simulare uno stato di rabbia accecante. Cercherà in tutti i modi di scappare il più lontano possibile
dal pericolo che lo minaccia. Non si possono usare discipline mentali né si possono compiere azioni
che richiedano un certo grado di razionalità: il vampiro in frenesia è una macchina omicida. Il
vampiro è in preda ad una sete insaziabile e cercherà di succhiare il sangue da chiunque gli sia
intorno. Ovviamente non è necessario ricordare che bisogna simulare tutto questo tenendo conto
prima di ogni cosa della sicurezza di voi stessi e delle altre persone intorno a voi.
La frenesia dura 1 minuto durante il quale si è immuni a qualsiasi effetto (tranne Animalità 2 –
Placare la Bestia). Si può resistere alla frenesia spendendo 1 PV.
La frenesia può essere indotta da tre cause principali:
1) Sete di sangue
ossia l'azzeramento dei PS. Se alla fine del minuto di frenesia si è ancora a 0
PS, si cade in Torpore. Se resiste alla frenesia o se questa viene interrotta, il Fratello può
usare il tempo restante per nutrirsi oppure cadere in torpore.
2) Causa di frenesia
Ogni vampiro ha un piccolo interruttore che scatena la bestia quasi
immediatamente; per qualcuno è la “visione di una fiamma”, per qualcuno è “assistere ad un
omicidio”, etc etc... In fase di creazione del personaggio, invitiamo i giocatori a comunicare
allo staff la propria Causa di frenesia. Si tratta ovviamente di un segreto da conservare
avidamente visto che può far trasformare il più colto e raffinato vampiro gentiluomo in una
macchina assetata di sangue.
3) Poteri sovrannaturali
Lo staff o altri giocatori potranno comunicarvi in qualsiasi momento
che siete “entrati in frenesia” per motivi a voi sconosciuti o per l'effetto di una disciplina.
Ovviamente nulla è fatto a caso; se i master hanno deciso di mandarvi in frenesia,
sicuramente c'è un motivo.
Se la Frenesia non dipende dall'azzeramento dei PS, dopo il minuto, non si cade in torpore
ma si rimane fortemente debilitati per 30 minuti (non si possono compiere azioni che
affatichino il personaggio).

- Rigenerazione -
I vampiri hanno sorprendenti capacità rigenerative. Ogni giocatore può guarire un
danno spendendo 2 PS e rimanendo per 5 minuti in totale riposo. Se mentre un giocatore sta
rigenerando viene interrotto (ad esempio da un attacco fisico o da una disciplina) i suoi PS vengono
sprecati e non acquista nessun PF. I danni aggravati, ovvero quelli inferti da un'arma o un oggetto
avvolti in un nastro verde, non sono rigenerabili durante una sessione di gioco, ma verranno
ripristinati alla sessione successiva.

- Torpore -
Si cade in Torpore quando:
1) Si raggiungono 0 PF
2) Si raggiungono 0 PV
3) Se al termine della “Sete di sangue” si hanno ancora 0 PS

Quando il giocatore cade in Torpore, sviene per 5 minuti.
Se al termine dei 5 minuti si hanno 0 PS o 0 PF si incontra la morte ultima (ovvero si muore
definitivamente). In qualsiasi altro caso, ci si rialza con 1 PF, 1 PS, e 1 PV.
Durante il torpore è possibile utilizzare la rigenerazione per recuperare PF (se questo porterebbe a
zero i PS il personaggio si rialza comunque, si considera che la rigenerazione è costata un po'
meno).
Il Torpore causato esclusivamente da danni aggravati dura 10 minuti, durante i quali il vampiro può
rigenerare uno e solo uno dei suoi PF (per gli altri restano le limitazioni dei danni aggravati).
Mentre un giocatore è in torpore, un altro giocatore può decidere di donargli dei PS (fargli bere del
sangue).

- Paletto -
L'oggetto definitivo per fermare un vampiro. Mentre un vampiro è in torpore piantare un
paletto sul suo cuore vuol dire bloccarlo in quello stato finchè il paletto non viene rimosso. Il
vampiro impalettato dovrà quindi smettere di contare i minuti di tempo necessari ad alzarsi
rigenerando e dovrà aspettare che qualcuno rimuova il paletto per ricominciare a rigenerare (se
può). I paletti andranno approvati dallo staff, quindi prima di costruirli vi invitiamo a contattare un
master per sapere come fabbricarne uno.

- Aura -
Ogni essere vivente possiede un'aura che esprime la sua vera natura. Le menti più sensibili
e ricettive possono percepire le caratteristiche di quest'aura, che il giocatore dovrà decidere nel
momento in cui crea il suo personaggio. Le caratteristiche dell'aura sono:
1) Natura e carattere
La natura del possessore dell'aura, (ossia: vampiro, umano, licantropo,
fantasma, ecc) e il suo vero carattere (quindi: solitario, vivace, calcolatore, taciturno,
schizofrenico)
2) Stato d'animo
Lo stato d'animo del personaggio nel momento in cui l'aura viene percepita.
Questa caratteristica non è permanente e cambia in relazione al vostro stato d'animo durante
il corso delle sessioni.
3) Karma
Questa caratteristica rivela un segreto importante sulla vita del personaggio. Per
esempio se ha commesso una diablerie negli ultimi 3 mesi, se ha mai commesso crimini, se
è un traditore, una spia, se ha dei rimorsi.

- Denaro -
Al vostro personaggio potrebbero servire dei soldi, quindi ognuno parte di base con 500
euro (tranne per quelli che hanno risorse, vedi Background).
I soldi potrebbero servirvi per giocare d'azzardo, comprare oggetti da vampiri interessati a venderli
e, perchè no, anche a corrompere qualcuno.
Le bancote del gioco vanno stampate: potete trovarle alla fine di questo regolamento.
_________________________________

Ale P.
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Età: 33
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09/11/2012 17:56

Rituali

I Clan Tremere, Giovanni e Figli di Set hanno una lunghissima tradizione ritualistica che definisce
profondamente la loro identità. Anche altri Clan possiedono tradizioni simili, anche se meno
conosciute, e alcuni Cainiti imparano a fare rituali pur non appartenendo ad un Clan
tradizionalmente ritualista, un personaggio che voglia imparare il ritualismo dovrà rivolgersi ad un
master e motivare questo desiderio.
Per la natura e le prassi dei loro ritualismi tradizionali vi rimando alla ricchissima raccolta White
Wolf, se avete dubbi o non avete voglia di leggere, invitate uno dei master a prendere un caffé e
sono sicuro sarà lieto di spiegarvi a grandi linee queste tradizioni, potrebbe richiedere dai venti
minuti alle sei ore.
Ai fini del gioco, i rituali sono pratiche più o meno improvvisate che permettono ad un ritualista di
ottenere l'effetto desiderato, tali effetti possono oscillare dalla divinazione alla creazione di oggetti,
dalla cura alla distruzione. Qualunque rituale resta comunque una procedura rischiosa, anche il
rituale più semplice, se sbagliato, può comportare una punizione terribile per chi lo effettua e tutti
coloro che gli stanno vicini.
Ogni rituale verrà valutato dai master in base a vari parametri generali:

GUSTO
Il tempo del rituale deve essere ben scandito, i passaggi comprensibili ed espressivi, i
costumi dei partecipanti devono essere curati così come gli oggetti di scena utilizzati. In una parola
il rituale deve essere bello.

STRUTTURA
Che voi abbiate preparato tutto meticolosamente o improvvisiate il rituale deve
comunque avere un qualche significato, coerente con l'obbiettivo che vi prefiggete e con la
tradizione cui fate riferimento.

RISORSE INVESTITE
Oggetti particolarmente difficili da reperire e significativi per il rituale
meritano una menzione a parte poiché il loro uso influenza grandemente il successo dello stesso.

PUNTI SANGUE
Qualunque vampiro può investire le proprie energie non-vitali nel rituale per
potenziarlo, brutalmente spendendo punti sangue (PS) come farebbe per una disciplina.

Per i rituali in solo
fare rituali in solo potrebbe sembrare più conveniente, sappiate che non é così.
Gli incidenti capitano anche a casa propria. Inoltre nella gestione dei rituali in solo i Master, non potendo tenere conto dell'esecuzione, si baseranno maggiormente sul valore del Background
Competenze-Ritualista.
_________________________________

Ale P.
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