Vampiri - Il Risveglio - GRV Un gioco di ruolo di intimo terrore

[ NEW ] Ambientazione e Clan 2012 / 2013

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    Kanario
    Post: 14
    Città: SASSARI
    Età: 33
    Sesso: Maschile
    00 09/11/2012 18:05

    AMBIENTAZIONE
    Questo gioco si ispira liberamente al manuale Vampiri: the masquerade, chi volesse approfondire i
    temi può consultarlo o contattare un master.
    Essere un vampiro.
    Morti rianimati da una forza misteriosa, i vampiri sono al centro della nostra narrazione. Essere un
    vampiro significa nutrirsi di sangue, l'essenza stessa del vampiro può essere riassunta in questo atto:
    il vampiro è un predatore e prolunga la sua esistenza compiendo un sacrilegio verso la Vita. Se
    chiedete ai preti, vi diranno che ai vampiri manca l'Anima, se chiedete ai maghi vi diranno che ai
    vampiri manca la Scintilla, se chiedete ad un vampiro vi dirà che non gli manca nulla, comunque sia
    la verità è che i vampiri sono esseri divorati dalla Sete. E la "Bestia" che a volte li domina è sempre
    pronta a ricordarglielo.
    Alcuni accettano la propria natura come un dono, altri come una maledizione ma tutti percepiscono,
    più o meno consciamente, il valore atavico e al contempo alieno del nutrirsi.
    I vampiri sono creature della Notte e dall'inizio dei tempi, la credenza comune li vuole discendenti
    di Caino, vagano per la terra, sempre lontani dall'odiata luce del Sole che li brucia e li tormenta.
    I vampiri sono morti che camminano: la loro carne è fredda, i loro organi morti, il loro cuore
    immobile... Quando sono ben nutriti e la loro volontà è forte sono inarrestabili e irresistibili ma
    quando il Sole domina il cielo, quando non si nutrono adeguatamente, quando la loro volontà si
    affievolisce, quando i legno attraversa il loro cuore, insomma, quando il Torpore li prende, allora
    sono solo cadaveri, indistinguibili da un morto "comune".

    La Masquerade
    Tradizione di nascondere agli uomini l'esistenza dei vampiri. Istituita per proteggere i Fratelli dalla
    distruzione ad opera dell'umanità; la Masquerade venne adottata quando l'Inquisizione reclamò le
    non-vite di molti vampiri

    La Camarilla
    La setta più grande, rispetta la masquerade, sperando così di poter garantire ai Fratelli un luogo
    dove poter trascorrere le notti. E' una società aperta e sostiene che tutti i fratelli ne sono membri
    (volenti o nolenti) e che ognuno può rivendicarne l'appartenenza senza badare al lignaggio.

    Il Sabbath
    Mostruosa e violenta, questa setta non mostra alcun aspetto della filosofia umana e della moralità. I
    membri godono delle loro non-vite, il Sabbat cerca attivamente di rovesciare le Tradizioni, di
    distruggere la Camarilla e di soggiogare l'umanità.

    L'Abbraccio
    L'abbraccio è il momento in cui siete diventati vampiri. Doloroso, sconvolgente o piacevole che sia,
    questo momento vi ha segnato per sempre. È un rituale in cui un vampiro prende tanto sangue da un
    umano sino a lasciarlo tra la vita e la morte, poi lo disseta con il proprio sangue trasformandolo per
    sempre.

    Il Sire
    Il Sire è il vampiro che vi ha “Abbracciato”. Il vostro clan di appartenenza è derivato da lui e per lui
    provate anche una certa attrazione/paura.

    Creare un Infante
    Abbracciare un vampiro. Per la Camarilla è un azione che ha bisogno di un autorizzazione: creare
    un infante senza autorizzazione comporta una condanna a morte per il sire e l'infante generato.

    Diablerie
    È l'atto di bere tutto il sangue di un altro vampiro, sino ad assorbirne anche l'anima, allo scopo di
    aumentare il proprio potere. Chi la compie ottiene la generazione di chi la subisce (se era superiore
    alla propria). È un atto punito con la morte all'interno della Camarilla.

    Elysium
    L'Elysium è il sacro terreno neutrale che viene scelto dal principe di una città Camarilliana per
    organizzare incontri con la comunità vampirica. All'interno dell'Elysium è ASSOLUTAMENTE
    vietata la violenza in ogni genere.

    Coterie
    “Coterie” è il termine utilizzato per indicare un gruppo di vampiri, uniti per un unico scopo. Spesso
    le Coterie si formano per volontà dei vampiri stessi ma potrebbe essere ad esempio un principe ad
    unire dei vampiri in una Coterie per assegnargli una missione o un compito.

    Antidiluviani
    Gli antidiluviani sono i vampiri di terza generazione sopravvissuti al diluvio universale da cui
    derivano i vari clan vampirici. Sono estremamente potenti e temuti dagli altri vampiri.

    Gehenna
    La Gehenna è una profetizzata “fine del mondo” per i vampiri. È il momento in cui tutti gli
    Antidiluviani si sveglieranno e si uniranno per sterminare gli altri vampiri e dominare il mondo
    intero per mille anni.
    [Modificato da Kanario 11/11/2012 14:28]
    _________________________________

    Ale P.
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    Kanario
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    Età: 33
    Sesso: Maschile
    00 11/11/2012 15:02

    I CLAN
    Sebbene le descrizioni qui sotto ricalchino abbastanza fedelmente le inclinazioni generali di queste
    13 famiglie, la visione d'insieme è senz'altro inadeguata. Non bastano certo poche parole a fornire
    una panoramica completa sulla realtà Cainita come realmente è. Inoltre sebbene ogni Clan abbia
    caratteri particolarmente distintivi, non è inusuale trovare delle eccezioni alla regola. Dopotutto, nel
    Mondo di Tenebra, così come in quello reale, gli stereotipi non hanno valore assoluto.


    Brujah
    In tempi antichi questi vampiri erano rinomati per la loro fama di filosofi, sapienti e detentori della
    conoscenza e della giustizia. Tuttavia nelle ultime notti, questi vampiri hanno trasformato il loro
    idealismo in una sua infima e infantile brutta copia. Adesso i Brujah più giovani sono i ribelli della
    società, idealisti che alzano la testa per rovesciare il sistema, ricorrendo spesso alle maniere forti.
    Tuttavia, i più anziani non hanno dimenticato le loro radici, ed è senz’altro significativa la
    presenza di fratelli “atipici” per i canoni moderni. Che siano antichissimi fratelli o giovani
    neonati, i Brujah sono testardi e irascibili, e mal sopportano gli ordini altrui. In ogni caso, i Brujah
    combatterebbero, sia fisicamente che verbalmente, fino allo strenuo per difendere ciò in cui
    credono.
    -Discipline: Ascendente, Potenza, Velocità.
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    Malkavian
    La pazzia nasconde molte più verità di quanto la gente creda. Ogni Figlio di Malkav è
    irrimediabilmente folle, e finisce con il contagiare con la follia anche chi gli sta intorno. I
    Malkavian inquietano gli altri fratelli con le loro strane visioni profetiche o i loro comportamenti
    apparentemente anormali, che tuttavia nascondono una lucida e innaturale consapevolezza degli
    eventi. La loro pazzia è tutt’altro che buffa o divertente. I Malkavian, se provocati, possono
    diventare gli assassini più efferati o i maniaci più selvaggi. Si dice che tra di loro esista ben più che
    una semplice linea di sangue in comune: voci raccontano di una “rete lunatica Malkavian”, una
    trama mentale che collega tutti i Malkavian del mondo e li mette in contatto con messaggi criptici e
    sibillini.
    -Discipline: Auspex, Oscurazione, Demenza.
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    Nosferatu
    Se c’è qualcosa di nuovo in città, i Nosferatu lo sanno. Leggenda vuole che il loro superbo e
    tracotante capostipite venne maledetto da Caino con una bruttezza mostruosa che lo costrinse a
    rifugiarsi nell’ombra, lontano dagli occhi degli altri fratelli e dei mortali. Comunque sia i
    Nosferatu sono effettivamente orribili: orecchie puntute, crani pelati, dita scheletriche e lunghe,
    orbite scavate e cavità nasali cadaveriche sono solo alcuni dei tratti che caratterizzano un
    Nosferatu. Ecco perché i membri del clan sono spesso forzati ad apprendere alla perfezione le vie
    dell’Oscurazione, celando il loro vero aspetto sotto un’illusione. La loro difficile posizione tuttavia
    è diventata un punto di forza: i Nosferatu sono dei maestri dell'arte dei segreti e delle mezze verità
    e grazie al loro lavoro dietro le quinte sono diventati grandi mercanti di informazioni. Al giorno
    d’oggi i Nosferatu si nascondono nelle fogne, dove regnano indisturbati, lontano da sguardi
    indiscreti, ma più vicini di quanto si possa desiderare.
    -Discipline: Animalità, Oscurazione, Potenza.
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    Toreador
    Artisti, passionali, esteti e inguaribili romantici, i Toreador sono anche conosciuti come il “Clan
    della Rosa”. Non esiste clan che abbia una tale influenza nel ( e anche una tale dipendenza dal)
    mondo dei mortali cosi come i Toreador. Essi infatti sono i più suscettibili ai cambiamenti della
    realtà mortale, in quanto schiavi delle relazioni che intrattengono con le vacche. Di solito questi
    vampiri ricoprono cariche e ruoli che richiedono una certa “presenza” nel contesto mondano.
    Sono mecenati, e proteggono le inclinazioni artistiche che più rispecchiano il loro essere. La loro
    estrema sensibilità tuttavia si rivela essere un'arma a doppio taglio. La loro spiccata empatia per la
    bellezza in tutte le sue forme (un toreador potrebbe benissimo essere attratto dall'arte della
    scherma così come dal body painting) si trasforma spesso in una melensa e malinconica accidia.
    -Discipline: Velocità, Ascendente, Auspex.
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    Tremere
    A causa della loro natura vampirica “acquisita”, sono stati denominati “Usurpatori” dagli altri
    fratelli. Il fondatore di questo clan, il mago umano Tremere, sacrificò l’antidiluviano del Clan
    Salubri, per sottrargli magicamente l’essenza di Vampiro, e diventare cosi vampiro egli stesso.
    Acuti, calcolatori, guardinghi e per certi versi monomaniaci, i Tremere si applicano anima (si fa
    per dire) e corpo allo studio della Magia del Sangue, la Taumaturgia che sfrutta la Vitae per
    scatenare straordinari poteri. I Tremere sono organizzati in Cappelle, gestite dal membro più
    anziano della città, luoghi sicuri dove i fratelli di questo clan possono esercitare indisturbati le loro
    ricerche cabalistiche. Più di ogni altro il clan Tremere sa cosa vuol dire avere le spalle coperte e
    poter contare soltanto su se stessi.
    -Discipline: Auspex, Dominazione, Taumaturgia del Sangue.
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    Ventrue
    I proverbiali “animali politici”. Se qualcuno decidesse di risalire all’origine di ogni manovra
    politica o governativa mai attuata sulla faccia del pianeta, vi troverebbe quasi sicuramente un
    Ventrue. Fin dai tempi di Roma questi Cainiti reggevano gli strumenti del potere, dimostrando una
    spiccata propensione per la leadership. I Ventrue sono signorili e raffinati, attenti alle loro
    influenze quanto alle loro maniere, e hanno ben poche difficoltà a sistemare le loro pedine nelle
    istituzioni sociali, politiche ed economiche delle città in cui risiedono. Il clan Ventrue incarna alla
    perfezione la proverbiale necessità vampirica di dominare sugli altri. Per un Ventrue mettersi in
    gioco e dimostrare il proprio valore è praticamente un istinto naturale.
    -Discipline: Ascendente, Dominazione, Robustezza.
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    Lasombra
    Questi vampiri sono famosi per il loro disprezzo nei confronti della debolezza, che si manifesta
    nell’eliminazione fisica dei loro fratelli meno forti o capaci. Letali e sensuali predatori, i Lasombra
    si dilettano a giostrare e pervertire le istituzioni dei mortali, che ritengono simbolo di una realtà
    infima e debole. Questi Vampiri non rifiutano la loro natura dannata, ma anzi la sfoggiano con
    estrema e sfacciata vanità. Dotati di notevoli doti di comando, i Lasombra sono i padroni delle
    ombre, che riescono a manipolare e piegare al loro volere. Questi fratelli hanno stravolto le
    istituzioni della chiesa cattolica, facendone la diabolica contrapposizione nei loro riti sabbatici.
    -Discipline: Dominazione, Ottenebramento, Potenza.
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    Tzimisce
    Perversi e cangianti seguaci del mutamento, ecco come potrebbero definirsi. La loro disciplina
    Vicissitudine, con cui riescono a plasmare la propria carne e le proprie ossa, rispecchia
    perfettamente la loro natura di esseri poco stabili, legati dunque a realtà effimere. Gli Tzimisce
    sono crudeli e astuti, tanto da ritenersi i migliori tra i Cainiti. Un clan orgoglioso e superbo,
    detentore da sempre di conoscenza e sapere antichi e intricati, clan che trae le sue origini nelle
    terre della Vecchia Europa, i Carpazi e le zone dell’Europa dell’Est. Quando i membri della cabala
    Tremere riuscirono a diventare Vampiri, catturarono degli Tzimisce per compiere su di loro atroci
    esperimenti. Quest’atto decretò l’inizio di una lunga e truculenta faida, che non ha ancora visto la
    parola fine. Gli Tzimisce rappresentano la natura mistica del Sabbat, manifestata attraverso la
    tenace volontà di raggiungere uno stato di illuminazione della propria condizione vampirica.
    -Discipline: Animalità, Auspex, Vicissitudine.
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    Assamiti
    Con il vento e le sabbie dell’est giungono gli Assamiti, e sulle ali della paura che incutono,
    giungono anche i terribili racconti su di loro. Agli occhi dei cainiti europei, questi fratelli sono solo
    assassini prezzolati, pronti a vendere la loro “Arte” al miglior offerente, ma sotto la coltre di bugie
    che gli Assamiti hanno intessuto, c’è sicuramente di più. Generalmente gli Assamiti non si affiliano
    a nessuna organizzazione cainita, ma non è raro vederli assoldati tra le fila alle dipendenze di
    influenti Fratelli. I cainiti di Alamut, il nido dell’aquila, sono un clan molto unito, e rispettano
    prima di tutto i membri della linea di sangue e i rapporti di fratellanza tra essi. Infatti gli Assamiti
    si ritengono superiori agli altri fratelli, e credono che il loro antidiluviano Haqim, li abbia
    designati come giudici delle azioni dei Cainiti, concedendogli la possibilità di punire i “peccatori”.
    -Discipline:Velocità,Oscurazione,Quietus.
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    Gangrel
    I fratelli più vicini al loro lato bestiale, i Gangrel si distinguono nella società vampirica per la
    fama di girovaghi solitari, esseri che mal sopportano le gabbie e le reclusioni delle grandi città. I
    Gangrel cercano rifugio dalle odiose macchinazioni politiche delle istituzioni cainite, appartandosi
    in luoghi isolati e a contatto con la natura. Tuttavia sempre più spesso si rende necessario
    “scendere in città”, per nutrirsi e per frenare le spudorate prese di potere degli altri clan. I
    Gangrel sono soliti riunirsi in Concili di Clan, dove ogni membro racconta le sue storie e si discute
    dei provvedimenti da prendere a beneficio della famiglia. Questi vampiri sono in grado, grazie ai
    loro poteri del sangue, di assumere le sembianze e le caratteristiche animalesche delle bestie di cui
    si circondano. Tale peculiarità tuttavia, li rende individui poco adatti ad un the delle cinque in
    compagnia di graziose nobildonne.
    -Discipline: Animalità, Proteide, Robustezza.
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    Giovanni
    Stirpe di Augustus Giovanni, necromanti e sottili macchinatori, questi vampiri traggono dal loro
    capostipite il loro nome. Infatti i Giovanni, abbracciano solo membri della famiglia Giovanni,
    appunto, assicurandosi fedeltà e facilità di controllo dell’intero clan. Augustus annientò il suo sire,
    Cappadocius, ed estinse i suoi fratelli del clan dei Cappadociani, per rifondare il clan con il suo
    nome. Adesso, sebbene questi fratelli gestiscano i loro affari esclusivamente in famiglia, si rendono
    conto che l’aiuto degli altri clan può rivelarsi fondamentale per portare a compimento i propri
    scopi. Del loro clan di origine, i Giovanni conservano l’amore per il mistero della morte, e
    focalizzano le loro ricerche e i loro studi alla scoperta della realtà oltre il “Sudario”.
    -Discipline: Dominazione, Mortis, Potenza.
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    Ravnos
    I Ravnos sono originari dell’India e dell’Asia occidentale. Le persone più sbagliate con cui
    scommettere o fare il doppio gioco. I Ravnos sono nati per contrattare, intavolare trattative e...
    trarne il massimo profitto. Mai sottovalutare uno di essi negli affari e negli accordi. Sono
    considerati i maestri dell’illusione e dell’inganno, e danno grande valore all’amicizia e ai debiti di
    sangue. Cosi come i Gangrel, i Ravnos discendono da popoli nomadi e zingari, ma al contrario
    delle “Bestie”, preferiscono la compagnia e il divertimento. Contando su stretti legami e una
    mutua e reciproca intesa, i Ravnos accorrono in fretta alle richieste d’aiuto degli alleati. Tuttavia,
    la loro mancanza di rispetto delle tradizioni e la loro debolezza nei confronti dello scherzo e del
    furto li rendono sgradevoli ai fratelli più conservatori e meno tolleranti.
    -Discipline: Animalità, Robustezza, Chimerismo.
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    Seguaci di Set
    Come il nome può suggerire all’osservatore più acuto, i “Setiti” provengono dall’Egitto, e si
    considerano Figli e discendenti del dio Egizio della guerra e del deserto. Nessuno sa cosa stiano
    architettando attualmente, ma si vocifera che credano di poter riportare sulla terra il loro Padre e
    Maestro Seth. Per realizzare i propri scopi, i Setiti, si servono degli umani, che dominano e
    muovono come marionette, promettendo loro piaceri oscuri e vizi al di là di ogni più licenziosa
    immaginazione. I Setiti potrebbero essere definiti come quanto di più bello e promettente si possa
    avere accanto nel momento stesso in cui si è deciso di gettare al vento gli ultimi residui della
    propria morale. Sanno essere l'elemento giusto al momento giusto... che questo momento sia l'inizio
    di una spirale discendente è probabilmente una casualità. Peculiare tra loro è la disciplina
    Serpentis, elemento di affinità tra i sinuosi e infidi rettili e questi fratelli, a loro volta etichettati con
    tali aggettivi.
    -Discipline: Ascendente, Oscurazione, Serpentis.
    _________________________________

    Ale P.