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Guida per i giocatori di ruolo esperti

Ultimo Aggiornamento: 03/06/2010 18:41
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26/05/2010 16:16

NOTA PER GIOCATORI DI RUOLO ESPERTI


Cari veterani del gioco di ruolo

Ci sembra corretto spendere due parole anche con voi, per darvi un'idea della nostra filosofia, che trae le basi da due importanti manifesti: Protocollo 1 (dell'AGIRVI) e Dogma99, nonchè dal non meno importante Standard G-Live della campagna Anno1000. In questi documenti si esprime un'idea totalmente innovativa di Gioco di Ruolo dal vivo, che noi abbracciamo quasi totalmente. Questa è solo una bozza del discorso che andremo modificando e limando nel tempo, lasciando invariato il nucleo di base. Riassumendovi in pochi punti il nostro pensiero:

-OGGETTI, AZIONI, PERSONE O LOCATION NON POSSONO ESSERE NARRATI.

Il che significa che ciò che io realmente non vedo coi miei occhi nel gioco, non esiste. Gli oggetti che intendono essere usati nel gioco devono essere fisicamente presenti. Le locazioni di gioco rimangono sempre le stesse. Quindi non è assolutamente ammessa una giocata del tipo: "sfodero gli artigli", oppure, "ti dò il mio biglietto da visita". E se giochiamo in un magazzino, quello sarà sempre un magazzino. Anzi, sarà sempre QUEL DETERMINATO MAGAZZINO. Ciò perchè nè i master, nè tantomeno i giocatori NON POSSONO NARRARE CIO' CHE FANNO. Perchè tutto ciò? Perchè se volessimo giocare a giochi di ruolo praticamente uguali a quelli da tavolo, ci eviteremmo tutte queste complicazioni, con l'unica differenza che potremmo benissimo giocare a Dungeon And Dragons mascherati da elfi e cavalieri attorno ad un tavolo, con la scheda del personaggio cucita sul petto. Ciò comporta che le capacità del personaggio siano effettivamente quelle del giocatore che lo interpreta.

Anziano ed esperto giocatore veterano:"MA QUESTO NON E' UN GIOCO DI RUOLO! IO NEL GIOCO DI RUOLO DEVO POTER FARE LE CAPRIOLE SUI MURI GRAZIE ALLA MIA LEGGENDARIA AGILITA' E CONQUISTARE LE DONZELLE CON LA MIA INCREDIBILE PARLANTINA".

Vero. Ma secondo noi ciò è vero unicamente per un gioco di ruolo che non sia "DAL VIVO". Se un gioco pretende di essere definito "LIVE", allora deve essere VIVO! Deve essere CREDIBILE! COERENTE! Deve cioè trasportare il giocatore in un’atmosfera teatrale e psicologicamente coinvolgente. Cosa che decisamente non accade quando le azioni vengono costantemente interrotte per la messa in pratica di combattimenti a turni, abilità che funzionano su descrizione del master, narrazioni di azioni. Quando un’azione è totalmente farina del sacco di un giocatore egli la sentirà sua! La sentirà vera! Saprà che è tutto merito suo se quell’azione è andata a buon fine. Saprà che ogni asciata da lui sferrata non è opera di nessuno se non sua, e che nessuna “maestria nell’ascia” gli potrà togliere la soddisfazione di imparare a combattere davvero.

Anziano ed esperto giocatore veterano: "MA SARO' COSTRETTO A FARE SEMPRE LO STESSO PG!"

Falso. FALSISSIMO. Perchè? Perché:

- IL PERSONAGGIO NON E’ LA SUA SCHEDA. IL REGOLAMENTO E’ SOLO UN SUPPORTO.

il personaggio non lo fanno le abilità che il suo giocatore ha scritto su uno stupido pezzo di carta. Il personaggio non è soltanto un contenitore di superpoteri. Il personaggio ha una psicologia, degli obiettivi, dei sentimenti. Un personaggio dovrebbe poter essere riconosciuto per come si comporta, per come reagisce agli stimoli esterni, per il tipo di rapporto che ha nell’interazione con gli altri personaggi. Se dobbiamo limitare la descrizione del nostro personaggio alle sue imprese fisiche o alla sua “classe” o “clan” o “stereotipo”, allora forse possiamo risparmiarci le fatiche di organizzare un evento live e riunirci attorno ad un tavolo con i nostri manuali ben scritti e le nostre matite. Nessun giocatore di ruolo dovrebbe giocare con l'ottica di dimostrare agli altri quanto sia forte, potente, agile, veloce. Ciò non significa che il nostro gioco non sia provvisto di un supporto di tipo regolativo. Ma le nostre regole sono state pensate secondo criteri che valorizzino al massimo l’interazione tra i giocatori in tempo reale. Un’azione che si svolge a turni o tramite narrazione o con ripetuti e continui time-freeze (ossia momenti di azione fuori dal gioco) non può pretendere di calare una persona in un’atmosfera coinvolgente. Ciò perché non c’è una presa diretta sul giocatore stesso, che vivrà eventi “di seconda mano”. Il regolamento è senza dubbio utile per una seconda caratterizzazione del personaggio, ma deve imporsi dei limiti. Ci sono tanti altri metodi per segnalare qualcosa oltre alla voce. Volete un danno doppio per le armi? Legate un nastro giallo alla spada. Volete un danno velenoso? Avvolgetele un nastro verde. Udito, vista, tatto, sono sensi passivi che non influenzano il gioco degli altri. Un po’ come quando agli attori viene segnalato che devono uscire di scena tramite un gesto o un segnale prestabilito. Non credo si sia mai visto un aiuto regista che sale sul palco gridando a tutti che c’è un cambio scena. Non lasciamo che il gioco sia il palcoscenico del regolamento, ma che piuttosto sia il regolamento a essere uno dei sostegni del gioco in sé. Il gioco di ruolo che noi pratichiamo si basa su un principio che farà inconsciamente rabbrividire ogni membro della vecchia guardia dei giocatori, e cioè:

-IL GIOCATORE CRESCE INSIEME AL SUO GIOCO. LA FINALITA’ DEL GIOCO E’ FAR CRESCERE E MATURARE IL GIOCATORE

Voglio fare un personaggio che sia un guerriero? Ma non so tirare di spada! Bene, IMPARERO’ A FARLO GIOCANDO. Non so dire bugie alle persone, ma voglio fare un personaggio che sia subdolo e viscido. IMPARERO’ A MENTIRE CON L’ESPERIENZA DI GIOCO.

Anziano ed esperto giocatore veterano: "Ma io non ho tempo di imparare a fare tutte queste cose durante gli eventi!"

Davvero? Sappiamo con certezza che qualsiasi evento live incappa inevitabilmente in noiosi “tempi morti”. Al posto di annoiarsi e ciondolare in giro per la location, qualsiasi giocatore può sfruttare quel tempo che ha per crescere. Perché l’obiettivo di un gioco è crescere! Imparare dal gioco come comportarsi di fronte a situazioni reali. Secondo voi per quale motivo i cuccioli di leone giocano ad azzannarsi la gola? Perché mamma gatta spezza la schiena ai topi e li fa cacciare ai suoi gattini? Perché il gioco ha una precisa finalità, che è quella di sviluppare nel giocatore delle capacità nuove. E quali capacità svilupperà mai un individuo se ci sono dei supporti (regolamento, master, altri giocatori) che gli assicurano il pieno successo di ciò che vuole con il minimo impegno?


-IL MASSIMO SVILUPPO DI UNA CAPACITA’ AVVIENE CON LA SFIDA


Un individuo matura solo quando le sue capacità sono messe alla prova. Se un individuo rimane chiuso in una stanza tutta la vita, egli sarà convinto di essere il padrone del mondo, perché padrone del suo microcosmo. Fantastico. Purtroppo, messo di fronte alla vita vera, egli avrà la capacità di adattamento e la reattività agli stimoli esattamente uguali a quelli di un bullone, di un’alga, di una panchina. Cioè sarà un essere inerte. Chiunque cerchi un gioco che non lo metta alla prova come persona, può benissimo accontentarsi dei comuni giochi di ruolo da tavolo che comunque, almeno secondo noi, per non essere banali richiedono notevoli doti deduttive e interpretative. Il punto qui che si vuole sottolineare è che comunque si tratta sempre di un gioco, che deve divertire e emozionare allo stesso tempo. E soprattutto che dia a chiunque le stesse possibilità. Pensate ad un videogioco al quale giocate solo in modalità “Facile”. Può essere divertente per qualche mese, ma dopo comincia a stancare. Non mettiamo in dubbio che in numerose campagne live i giocatori vengono messi costantemente alla prova, con orde di orchi assetate di sangue, anziani vampiri manipolatori e mercenari senza scrupoli. Quello che proviamo a fare noi invece è mettere alla prova ciò che sta dietro al personaggio, cioè il giocatore. Impostando un gioco in modo da legare a doppia mandata un personaggio alla sua scheda significa mettere alla prova la scheda, non colui che la possiede. Non dubitiamo neanche che nelle comuni campagne live ci siano ottimi giocatori e ottime potenzialità interpretative. Ma pensiamo che tali potenzialità vengano soppresse e lasciate a pascolare in un angusto recinto. Come, vi chiedete? Immaginate un Dario Fo che viene costantemente interrotto da scenografi che dicono al pubblico: “Vedete che Dario ha come un ascendente magnetico su di voi, e vi procura un sentimento di ammirazione”. Provate a pensare ad uno spettacolo di arti marziali in cui gli atleti gridino “Mono! Double! Rompi! Fuoco! Mass Destruction! Earthquake!” Ciò che pensiamo noi è che sarebbe fantastico poter creare un gioco dove sia possibile simulare credibilmente un terremoto, ma che se non c’è concretamente tale possibilità, forse è meglio evitare, perché:

-L’AZIONE DI GIOCO DI RUOLO NON DEVE ESSERE INTERROTTA. TUTTO AVVIENE IN TEMPO REALE.

Salvo chiaramente per motivi di sicurezza personale dei partecipanti. Siamo decisamente stanchi di giocate fatte a metà con ragazzi dalle notevoli abilità ruolistiche che si fermano per dire: “Out Game. Scusa mi suona il cellulare” o “Out Game. Uso quest’abilità su di te e ti dimentichi chi sono” o ancora “Out Game. Non mi ricordo da dove viene il tuo pg. Uso le mie conoscenze geografiche a livello 6. Dimmelo.”

Anziano ed esperto giocatore veterano: "Io penso che un gioco di ruolo debba permettermi di vivere situazioni che non vivrei mai nella realtà. Incluso il saper fare e conoscere cose che nella realtà non so fare e non conosco."

E allo stesso modo la pensiamo noi. Bisogna però vedere in che modo il giocatore vuole vivere queste situazioni. E cioè, vuole che queste siano palesemente finte? Vuole che tali azioni gli siano concesse solo come prodotto di qualche numero e qualche tabella su un foglio di carta? Vuole che i suoi meriti gli siano riconosciuti grazie (e non solo, speriamo) ad un master che narri quanto la sua spada infuocata terrorizzi i nemici? O vuole essere lui a terrorizzare i suoi nemici con la sua effettiva presenza? Vuole essere lui a cimentarsi nella conquista dell’altro sesso? Vuole essere temuto e rispettato per ciò che ha fatto realmente negli eventi di gioco piuttosto che per ciò che racconta il suo background? Per quanto riguarda il saper fare cose, abbiamo già espresso il nostro pensiero. Il personaggio non è ciò che sa fare e non ci interessano le sue abilità. Per quanto riguarda il conoscere la soluzione è presto detta.

-NON CI SONO VERITA’ UNIVOCHE MASTERIALI

Ossia, nessuno può andare dal master e chiedere se una cosa stia in un modo o in un altro. E ciò perché il giocatore deve avere la massima libertà di fare e pensare ciò che vuole! Nel nostro gioco chiunque può inventarsi qualsiasi cosa. Non ci sarà mai nessuno con un’abilità di tipo “Scoprire verità”, “Percepire Intenzioni”, “Aiuto del Dio della luce della verità mistica”. Lo staff sa cosa fare, sa che peso ha ciascun personaggio, e come comportarsi in ogni caso. Se un personaggio dice “Io sono il Re della lontana terra di Xitta”, nessun master affermerà mai il contrario. Saranno gli stessi giocatori a rispondere: “Mai sentita dire. Sarebbe così gentile sua maestà da fornirci delle prove che non siano la sua stessa parola?” E allora il giocatore dovrà dimostrare di saper combattere, di saper risolvere i problemi con l’astuzia, di saper comandare gli uomini. O QUANTOMENO IMPEGNARSI A FARLO. Questo è per noi il gioco di ruolo. Lo sforzo interpretativo di giocare un Re non si dimostra certo nell’abilità “Impartire Ordini”, ma nella teatralità del giocatore che si sforza di imparare a darli. E così un ragazzo o ragazza che si avvicina per la prima volta al gioco, vedrà diventare il suo personaggio da sempliciotto a eroe, e vedrà cambiare anche se stesso! Non è meraviglioso? Il suo primo personaggio sarà un po’ come lui, ovvio. Pian piano crescerà, grazie all’interazione con gli altri personaggi, e sempre di più capirà come diventare altro da se stesso, come prendere esempio dagli altri giocatori, come sfruttare le debolezze altrui a proprio vantaggio e mascherare le proprie. I suoi compagni lo rispetteranno, non perché ha segnata sulla scheda l’abilità “cameratismo”, ma perché capirà che da soli si perde, sempre. Saprà che solo grazie agli altri giocatori può sperare di vincere nelle sue sfide, che essi siano con CONQUISTARE LE DONZELLE CON LA anno giocando piani del personaggio stesso. Che il pg sia un subdolo mago non-morto o che sia un amichevole guerriero, non potrà fare a meno di lavorare con altri, ingannandoli o conquistandosi la loro fiducia, a seconda di ciò che la sua psicologia ed etica gli suggeriscono.
Nessuno dunque vieta al personaggio di improvvisare e di inventarsi le conoscenze che non ha!

1: Collega erborista questa è "draconia lucente" non trova?
2: Esimio, dalle mie parti quest'erba si chiama "Lacrima di sera".
1: Ma cosa sta dicendo, è rinomato il suo uso per infondere in un uomo il calore di un drago.
2: Oh davvero? Deve essere una questione climatica... da noi serve ad aumentare le capacità amatorie dell'essere umano.

Potremmo in uno slancio di superbia definire il nostro come gioco live e tutti gli altri come "GIOCO DA TAVOLO IN PIEDI E MASCHERATI". Ma, notate la sottigliezza retorica [SM=g27989] , non lo faremo, e chiameremo il nostro gioco: GIOCO DI RUOLO TOTAL-LIVE. Altri in uno slancio di superbia potranno dire che il nostro non è gioco di ruolo. Bene, poco importa. Che lo chiamino teatro interattivo, gioco-realtà, strangeroleplaying game, ciò è irrilevante. Ciò che interessa a noi è proporre un ‘attività nuova, travolgente, che faccia rimanere soddisfatti i partecipanti, che faccia venire loro il fiatone e che li emozioni per davvero.
[Modificato da +Il Narratore+ 03/06/2010 18:41]
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La Notte delle Maschere

Un gioco teatrale interattivo di intimo orrore...

-Guida al Giocatore-

nottedellemaschere@gmail.com
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