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- Vampiri - Il Risveglio - Gioco di Ruolo dal Vivo -
 
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I Clan: una breve descrizione.

Ultimo Aggiornamento: 14/05/2009 15:24
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Sesso: Maschile
20/12/2008 17:18

Forniamo qui ai giocatori meno esperti una guida alla scelta del proprio Clan.
Sebbene le descrizioni qui sotto ricalchino abbastanza fedelmente le inclinazioni generali di queste 13 famiglie, la visione d'insieme è senz'altro inadeguata. Non bastano certo poche parole a fornire una panoramica completa sulla realtà Cainita come realmente è.
Inoltre sebbene ogni Clan abbia caratteri particolarmente distintivi, non è inusuale trovare delle eccezioni alla regola.
Dopotutto, nel Mondo Di tenebra non esistono stereotipi.

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Brujah:

In tempi antichi questi vampiri erano rinomati per la loro fama di filosofi, sapienti e detentori del sapere e della giustizia. Tuttavia nelle ultime notti, questi vampiri hanno trasformato il loro idealismo in una infima e infantile brutta copia. Adesso i Brujah più giovani sono i ribelli della società, idealisti che alzano la testa per rovesciare il sistema, ricorrendo spesso alle maniere forti.
Tuttavia, i più anziani non hanno dimenticato le loro radici, ed è senz’altro significativa la presenza di fratelli “atipici” per i canoni moderni. Che siano antichissimi fratelli o giovani neonati, i Brujah sono testardi e irascibili, e mal sopportano gli ordini altrui. In ogni caso, i Brujah combatterebbero, sia fisicamente che verbalmente, fino allo strenuo per difendere ciò in cui credono.

-Discipline: Ascendente, Potenza, Velocità.


Malkavian:

La pazzia nasconde molte più verità di quanto la gente creda. Ogni Figlio di Malkav è irrimediabilmente folle, e finisce con il contagiare con la follia anche chi gli sta intorno. I Malkavian inquietano gli altri fratelli con le loro strane visioni profetiche o i loro comportamenti apparentemente anormali, che tuttavia nascondono una lucida e innaturale consapevolezza degli eventi. La loro pazzia è tutt’altro che buffa o divertente. I Malkavian, se provocati, possono diventare gli assassini più efferati o i maniaci più selvaggi. Si dice che tra di loro esista ben più che una semplice linea di sangue in comune: voci raccontano di una “rete lunatica Malkavian”, una trama mentale che collega tutti i Malkavian del mondo e li mette in contatto con messaggi criptici e sibillini.

-Discipline: Auspex, Oscurazione, Demenza.


Nosferatu:

Se c’è qualcosa di nuovo in città, i Nosferatu lo sanno. Leggenda vuole che il loro fondatore venne maledetto da Caino con una bruttezza mostruosa che lo costrinse a rifugiarsi nell’ombra, lontano dagli occhi degli altri fratelli e dei mortali. Comunque sia, i Nosferatu sono effettivamente orribili: orecchie puntute, crani pelati, dita scheletriche e lunghe, orbite rientrate e cavità nasali cadaveriche sono solo alcuni dei tratti che caratterizzano un Nosferatu. Ecco perché i membri del clan sono spesso forzati ad apprendere alla perfezione le vie dell’Oscurazione, celando il loro vero aspetto sotto un’illusione. Al giorno d’oggi i Nosferatu si nascondono nelle fogne, dove regnano indisturbati, lontano da sguardi indiscreti, ma più vicini di quanto si possa desiderare.

-Discipline: Animalità, Oscurazione, Potenza.


Toreador:

Artisti, passionali, esteti e inguaribili romantici, i Toreador sono anche conosciuti come il “Clan della Rosa”. Non esiste clan che abbia una tale influenza nel ( e anche una tale dipendenza dal) mondo dei mortali cosi come i Toreador. Essi infatti sono i più suscettibili ai cambiamenti della realtà mortale, in quanto schiavi delle relazioni che intrattengono con le vacche. Di solito questi vampiri ricoprono cariche e ruoli che richiedono una certa “presenza” nel contesto mondano. Sono mecenati, e proteggono le inclinazioni artistiche che più rispecchiano il loro essere.

-Discipline: Velocità, Ascendente, Auspex.


Tremere:

A causa della loro natura vampirica “acquisita”, sono stati denominati “Usurpatori” dagli altri fratelli. Il fondatore di questo clan, il mago umano Tremere, sacrificò l’antidiluviano del Clan Salubri, per sottrargli magicamente l’essenza di Vampiro, e diventare cosi vampiro egli stesso.
Acuti, calcolatori, guardinghi e per certi versi monomaniaci i Tremere si applicano anima (si fa per dire) e corpo allo studio della Magia del Sangue, la Taumaturgia che sfrutta la Vitae per scatenare straordinari poteri. I Tremere sono organizzati in Cappelle, gestite dal membro più anziano della città, luoghi sicuri dove i fratelli di questo clan possono esercitare indisturbati le loro ricerche cabalistiche.

-Discipline: Auspex, Dominazione, Taumaturgia del Sangue.


Ventrue:

I proverbiali “animali politici”. Se qualcuno decidesse di risalire all’origine di ogni manovra politica o governativa, troverebbe quasi sicuramente un Ventrue. Fin dai tempi di Roma questi Cainiti reggevano gli strumenti del potere, dimostrando una spiccata propensione per la leadership. I Ventrue sono signorili e raffinati, attenti alle loro influenze quanto alle loro maniere, e hanno ben poche difficoltà a sistemare le loro pedine nelle istituzioni sociali, politiche ed economiche delle città in cui risiedono.

-Discipline: Ascendente, Dominazione, Robustezza.



Lasombra:

Questi vampiri sono famosi per il loro disprezzo nei confronti della debolezza, che si manifesta nell’eliminazione fisica dei loro fratelli meno forti o capaci. Letali e sensuali predatori, i Lasombra si dilettano a giostrare le istituzioni mortali, che ritengono simbolo di una realtà infima e debole. Questi Vampiri non rifiutano la loro natura dannata, ma anzi la sfoggiano con estrema e sfacciata vanità. Dotati di notevoli doti di comando, i Lasombra sono i padroni delle ombre, che riescono a manipolare e piegare al loro volere. Questi fratelli hanno stravolto le istituzioni della chiesa cattolica, facendone la diabolica contrapposizione nei loro riti sabbatici.

-Discipline: Dominazione, Ottenebramento, Potenza.


Tzimisce:

Perversi e cangianti seguaci del mutamento, ecco come potrebbero definirsi. La loro disciplina Vicissitudine, con cui riescono a plasmare la propria carne e le proprie ossa, rispecchia perfettamente la loro natura di esseri poco stabili, legati dunque a realtà effimere. Gli Tzimisce sono crudeli e astuti, tanto da ritenersi i migliori tra i Cainiti. Un clan orgoglioso e superbo, detentore da sempre di conoscenza e sapere antichi e intricati, clan che trae le sue origini nelle terre della Vecchia Europa, i Carpazi e le zone dell’Europa dell’Est. Quando i membri della cabala Tremere riuscirono a diventare Vampiri, catturarono degli Tzimisce per compiere su di loro atroci esperimenti. Quest’atto decretò l’inizio di una lunga e truculenta faida, che non ha ancora visto la parola fine.

-Discipline: Animalità, Auspex, Vicissitudine.



Assamiti:

Con il vento e le sabbie dell’est giungono gli Assamiti, e sulle ali della paura che incutono, giungono anche i terribili racconti su di loro. Agli occhi dei cainiti europei, questi fratelli sono solo assassini prezzolati, pronti a vendere la loro “Arte” al miglior offerente, ma sotto la coltre di bugie che gli Assamiti hanno intessuto, c’è sicuramente di più. Generalmente gli Assamiti non si affiliano a nessuna organizzazione cainita, ma non è raro vederli assoldati tra le fila alle dipendenze di influenti Fratelli. I cainiti di Alamut, il nido dell’aquila, sono un clan molto unito, e rispettano prima di tutto i membri della linea di sangue e i rapporti di fratellanza tra essi. Infatti gli Assamiti si ritengono superiori agli altri fratelli, e credono che il loro antidiluviano Haqim, li abbia designati come giudici delle azioni dei Cainiti, concedendogli la possibilità di punire i “peccatori”.

-Discipline: Velocità, Oscurazione, Quietus.


Gangrel:

I fratelli più vicini al loro lato bestiale, i Gangrel si distinguono nella società vampirica per la fama di girovaghi solitari, esseri che mal sopportano le gabbie e le reclusioni delle grandi città. I Gangrel cercano rifugio dalle odiose macchinazioni politiche delle istituzioni cainite, appartandosi in luoghi isolati e a contatto con la natura. Tuttavia sempre più spesso si rende necessario “scendere in città”, per nutrirsi e per frenare le spudorate prese di potere degli altri clan. I Gangrel sono soliti riunirsi in Concili di Clan, dove ogni membro racconta le sue storie e si discute dei provvedimenti da prendere a beneficio della famiglia.

-Discipline: Animalità, Proteide, Robustezza.


Giovanni:

Stirpe di Augustus Giovanni, necromanti e sottili macchinatori, questi vampiri traggono dal loro fondatore il loro nome. Infatti i Giovanni, abbracciano solo membri della famiglia Giovanni, appunto, assicurandosi fedeltà e facilità di controllo dell’intero clan. Augustus uccise il suo sire, Cappadocius, ed estinse i suoi fratelli di clan Cappadociani, per rifondare il clan con il suo nome. Adesso, sebbene questi fratelli gestiscano i loro affari esclusivamente in famiglia, si rendono conto che l’aiuto degli altri clan può rivelarsi fondamentale per portare a compimento i propri scopi. Del loro clan di origine, i Giovanni conservano l’amore per il mistero della morte, e focalizzano le loro ricerche e i loro studi alla scoperta della realtà oltre il “Sudario”.

-Discipline: Dominazione, Mortis, Potenza.


Ravnos:

I Ravnos sono originari dell’India e dell’Asia occidentale. Le persone più sbagliate con cui scommettere o fare affari. I Ravnos sono i perfetti contrattatori. Mai sottovalutare uno di essi negli affari e negli accordi. Sono considerati i maestri dell’illusione e dell’inganno, e danno grande valore all’amicizia e ai debiti di sangue. Cosi come i Gangrel, i Ravnos discendono da popoli nomadi e zingari, ma al contrario delle “Bestie”, preferiscono la compagnia e il divertimento. Contando su stretti legami e una mutua e reciproca intesa, i Ravnos accorrono in fretta alle richieste d’aiuto degli alleati. Tuttavia, la loro mancanza di rispetto delle tradizioni e la loro debolezza nei confronti dello scherzo e del furto li rendono sgradevoli ai fratelli più conservatori e meno tolleranti.

-Discipline: Animalità, Robustezza, Chimerismo.


Setiti:

Come il nome può suggerire all’osservatore acuto, setiti provengono dall’Egitto, e si considerano Figli e discendenti del dio Egizio della guerra e del deserto. Nessuno sa cosa stiano architettando attualmente, ma si vocifera che credano di poter riportare sulla terra il loro Padre e Maestro Seth.
Per realizzare i propri scopi, i Setiti, si servono degli umani, che giostrano e muovono come marionette, promettendo loro piaceri oscuri e vizi al di là di ogni più licenziosa immaginazione.
Peculiare tra loro è la disciplina Serpentis, elemento di affinità tra i sinuosi e infidi rettili e questi fratelli, a loro volta etichettati con tali aggettivi.

-Discipline: Ascendente, Oscurazione, Serpentis.










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[Modificato da +Il Narratore+ 14/05/2009 15:24]
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La Notte delle Maschere

Un gioco teatrale interattivo di intimo orrore...

-Guida al Giocatore-

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