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- Vampiri - Il Risveglio - Gioco di Ruolo dal Vivo -
 
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[ NEW ] Guida alle Discipline 2012 / 2013

Ultimo Aggiornamento: 12/11/2012 18:49
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Città: SASSARI
Età: 33
Sesso: Maschile
09/11/2012 18:06

DISCIPLINE
Ogni vampiro può apprendere dei soprannaturali poteri, che può utilizzare per mezzo del suo stesso
sangue. Tutti cominciano il gioco con 3 punti da spendere nelle discipline peculiari del clan di
appartenenza (non altre), che verranno illustrate al giocatore quando questi comunicherà allo Staff il
clan che desidererà interpretare. E' impossibile iniziare il gioco con una disciplina al 3 livello.
I giocatori avranno modo nel corso del gioco di acquisire dei Punti da spendere per acquisire nuove
discipline o aumentare quelle che hanno.



ANIMALITA’

(1) Richiamo: Il vampiro è in grado di richiamare alcuni piccoli animali presenti nell’ambiente circostante, in questo modo può nutrirsi di essi e placare la sua sete di sangue. Per fare ciò il giocatore deve aggirarsi nei pressi di un luogo naturale abbastanza ampio (parchi, prati, fiumi) ed emettere alcuni tipici richiami animali (es. abbaiare, miagolare ecc) così facendo potrà recuperare un punto sangue ogni 5 minuti. Iniziare un combattimento, utilizzare una disciplina o fare azioni che possano interrompere il “richiamo” pone fine al recupero di punti sangue. Questa disciplina è utilizzabile massimo 1 volta, poi per quella sessione Live bisognerà cercare un altro luogo dove usare il richiamo.
Costo: Gratuita

(2)Placare le bestie: Il vampiro ha la capacità di placare la rabbia e calmare un essere vivente; inoltre questa disciplina funziona anche sui Fratelli e permette di placare la Frenesia. Tramite la procedura del Fiocco Rosso, il vampiro potrà comunicare questa frase al bersaglio della disciplina “La tua rabbia è finita, ti senti calmo”.
Costo: 1PS e 1PV

(3) Maestria della bestia: Il vampiro è in grado di trasferire la propria frenesia sugli altri Fratelli e far emergere in loro la Bestia. Il giocatore che è entrato in frenesia (ad esempio per “Causa di frenesia”, etc.. ), potrà reprimerla per 5 minuti e trasferirla su di un altro vampiro. Per far ciò il giocatore dovrà utilizzare la
procedura del Fiocco Rosso e dire alla vittima “Sei in frenesia”. Se in questi 5 minuti il vampiro non riuscirà a trasferirla su nessuno, entrerà normalmente in frenesia e i 2PS spesi per la disciplina andranno persi.
Costo: 2PS


ASCENDENTE

(1) Incanto: I vampiri dotati di questo potere sono in grado di fare leva sull'innaturale fascino delle creature della notte. Per attivare questo potere è necessario utilizzare la procedura del Fiocco Rosso e comunicare alla vittima le esatte parole: “Provi una forte attrazione per me, seguimi e assecondami. Il combattimento annulla l'effetto”.
Costo: 1PS

(2) Convocazione: Il vampiro può convocare a se qualsiasi creatura umana o soprannaturale abbia mai incontrato. Questo potere permette di organizzare un appuntamento Live con un soggetto incontrato in passato (concordare con lo staff e con il proprio bersaglio). Il bersaglio convocato raggiungerà il luogo designato spinto da un richiamo interiore, ma con ciò non trascurerà mai la propria incolumità. Gli effetti della disciplina possono variare in base alla generazione, al background del personaggio e agli sviluppi narrativi delle sessioni.
Costo: 1PS

(3) Maestà : Il vampiro interrompe le azioni di tutti i presenti e impone loro di prostrarsi ai suoi piedi, il suo aspetto soprannaturale diviene affascinante ed incantevole in modo surreale. Per attivare questa disciplina il giocatore deve fasciarsi le mani con un nastro bianco abbastanza visibile, alzarle in alto ed urlare una frase che indichi l’attivazione di questo potere (es. “Prostratevi a me” oppure “Inchinatevi cani!”). Il giocatore potrà muoversi liberamente, l’effetto è attivo fin tanto che terrà le mani alzate ed i bersagli lo vedranno.
ATTENZIONE: Questa disciplina ha effetto su tutti i presenti, che siano questi nemici e alleati.
Costo: 2PS


AUSPEX

(1) Lettura dell'aura: Con questo potere il vampiro può percepire le aure psichiche che circondano ogni creatura e che ne definiscono dei tratti del carattere e della personalità. Le aure si manifestano come trame colorate e la comprensione di tali trame dipende dall’esperienza di ogni vampiro. Il giocatore dovrà utilizzare la procedura del Fiocco Rosso e comunicare al bersaglio “Rivelami una delle caratteristiche della tua aura”.
Il numero delle caratteristiche rilevabili con la lettura dell'aura varia in relazione al livello della disciplina.
Quindi, con auspex a 1 si è in grado di leggere una caratteristica, con auspex a 2 se ne leggono due e con auspex a 3 si leggono tutte le caratteristiche.
Chi utilizza la disciplina può chiedere alla vittima quali di queste caratteristiche vedere.
Costo: 1PS

(2) Sensi degli spiriti: Acutizzando i sensi il vampiro può carpire informazioni dall'ambiente circostante. In termini di gioco nelle location potranno essere presenti delle buste contenti dettagli descrittivi aggiuntivi riguardo l’ambiente circostante. Il giocatore dotato di questo potere potrà aprire le buste e leggerne il contenuto avendo cura di richiuderle e riposizionarle al loro posto a disposizione degli altri giocatori. Ogni attivazione della disciplina permette di consultare 3 buste nell'arco di tutta la serata dopodiché il vampiro è costretto a interrompere momentaneamente la disciplina a causa della fatica.
La disciplina può comunque essere ri-attivata quante volte si vuole.
Costo: 1PS

(3) Proiezione Psichica : Il vampiro può abbandonare il suo guscio materiale e diventare un entità di puro spirito. Durante la trasformazione in spirito il corpo resta inerme nel proprio rifugio. Il vampiro in forma psichica non può interagire in alcun modo col mondo materiale, può però, spendendo dei PV, apparire come spettro per poco tempo e parlare, durante le sessioni di gioco. Ogni PV speso garantisce 15 minuti di tempo in cui la disciplina è attiva. Due proiezioni psichiche possono anche incontrarsi nel piano astrale, dialogare e/o combattere, fare incontri con esseri residenti nel piano stesso. In ogni caso, si tratterà di stabilire col narratore l'utilizzo della disciplina prima delle sessioni Live. Durante l'utilizzo in Solo sarà invece possibile, spendendo 1PV scoprire informazioni (confuse e caotiche) su una vittima di cui si ha letto l'aura in precedenza almeno 3 volte in altrettante sessioni Live diverse.
Costo: 2PS


CHIMERISMO

(1) Fata morgana: Grazie a questo potere è possibile per il Ravnos modificare illusoriamente l'ambiente che lo circonda. Concordando i dettagli con lo staff, il giocatore può procurarsi degli oggetti fisici che rappresenteranno la sua illusione e apporvi una delle bustine che normalmente sono usate nella gestione della disciplina Auspex. La disciplina può essere utilizzata nelle sessioni “Solo”, tenendo ben presente che le illusioni a disposizione del Ravnos comprendono oggetti di media grandezza.
Costo: 1PS

(2) Apparizione: Il vampiro è in grado di sostituirsi ad una sua illusione in tutto e per tutto uguale a lui. Il giocatore può decidere di mandare ad una sessione di gioco non il suo personaggio, ma una sua copia illusoria. L'apparizione sarà interpretata dal giocatore come meglio desidera, ma a delle condizioni, e cioè:
– L'apparizione non può ricevere oggetti. Tutto ciò che le viene consegnato viene inghiottito dall'illusione stessa.
– L'apparizione non può essere vittima del morso. Qualora un giocatore intenda nutrirsi da un'apparizione, il giocatore che la interpreta dovrà comunicare al vampiro che non riceve PS dal morso.
– Il ravnos deve assolutamente evitare che la sua illusione venga rivelata. Qualora anche solo una persona venisse a sapere che egli non c'è e che quella che vede è un'illusione, il ravnos sarà immediatamente catapultato nel luogo ove si trova l'apparizione al momento della rivelazione.
Ulteriori effetti di penalità sono rimessi alla decisione dello staff.
L'utilizzo di questa disciplina va concordato con lo staff prima della sessione di gioco.
Costo: 1PS

(3) Orrida realtà: Il chimerista è in grado di danneggiare un bersaglio facendogli vivere delle illusioni talmente perfette da essere quasi reali. Il vampiro che attiva questo potere decide quale dei tre punteggi danneggiare (PF, PS o PV) e comunica al bersaglio, con la procedura Fiocco Rosso, una visione che rispecchi il tipo di danno ottenuto.
Ad. Es:
“Vedi le tue membra ardere e disfarsi come rami secchi; X Danni ai PF”
“Una creatura oscura come la notte prosciuga le tue vene; X Danni ai PS”
“Sei incatenato ad un albero, mentre un branco di sabbatici ti tortura X Danni ai PV”
Per attivare questa disciplina il vampiro deve sacrificare 1 punto della caratteristica scelta. Ad ogni punto sacrificato, corrispondono 2 danni al beraglio (es: Ravnos sacrifica 2 dei suoi PF per infliggere un danno di 4 PF al bersaglio.
Costo: 1PS + X PS/PV/PF (a seconda di quanti danni si vogliono infliggere)


DEMENZA

(1) Passione: Il vampiro può estremizzare le emozioni della propria vittima enfatizzandole o appiattendole fino all’insensibilità. Il giocatore dovrà utilizzare la procedura del Fiocco Rosso dopodiché potrà comunicare l’effetto: “Diventi irascibile per l’intera notte” oppure “Diventi apatico per l’intera notte”.
Costo: 2PS

(2) Voce della pazzia: Il vampiro è in grado di fare leva sulle paure della sua vittima per indurlo nelle fauci della sua bestia interiore. Il giocatore dovrà utilizzare la procedura del Fiocco Rosso e comunicare l’effetto della disciplina con la frase “Non appena sentirai il suono X, entrerai in frenesia”. Sarà premura del giocatore scegliere il suono detonatore e dotarsi del giusto strumento per produrlo al fine di far scattare l'effetto desiderato. Qualora il vampiro decida di non far scattare la frenesia, (spendendo quindi 1PV) l'effetto di sottomissione mentale svanirà a fine sessione di gioco.
Costo: 2PS

(3) Follia pura: Il vampiro estrae la più profonda follia dagli angoli più oscuri della mente della vittima. Il giocatore dovrà utilizzare la procedura del Fiocco Rosso e comunicare l’attivazione della disciplina con queste esatte parole: “Senti un lieve malditesta, a fine sessione contatta il narratore per gli effetti”.
Costo: 1PS + 1PV


DOMINAZIONE

(1) Comando: Un vampiro è in grado di impartire un ordine imperativo, piegando la volontà altrui. Il giocatore dovrà utilizzare la procedura del Fiocco Rosso dopodiché potrà imporre un comando di una sola parola (es. “Se hai una generazione inferiore a 12: salta”, “Se hai una generazione inferiore a 12: taci”, “… allontanati”, “…canta”, “…tossisci” ecc.) con effetto non più di pochi secondi o di un minuto. E’ impossibile ordinare cose che non possono essere eseguite o che sono pericolose per la vittima.
Costo: 1PS

(2) Mesmerizzazione: Un vampiro è in grado di inserire un comando nella mente di un'altra persona. Il giocatore dovrà utilizzare la procedura del Fiocco Rosso dopodiché potrà imporre il comando desiderato specificando sempre la propria generazione (es “Se hai una generazione inferiore a 10: ecc”). Il potere ha effetto finché non viene portato a termine. ATTENZIONE: il comando potrebbe essere spiegato male e quindi compreso erroneamente dalla vittima che lo realizzerà di conseguenza, in questo caso niente può essere imputato alla vittima. Ci si regoli quindi nel tipo e nel modo di elargire i comandi. E’ impossibile ordinare cose che non possono essere eseguite o che sono pericolose per la vittima.
Costo: 1PS

(3) Possessione: Un vampiro è in grado di assicurare maggiormente il suo legame mentale, sottraendo la propria vittima alle influenza di altri vampiri. La vittima di questo potere è vincolata a colui che ha attivato la disciplina e penderà dalle labbra del suo “padrone” avendo un attitudine servile ed un’emotività in genere
più appiattita. Il giocatore deve aver compiuto almeno 3 Dominazioni in altrettante notti diverse su quello specifico bersaglio, dopo aver soddisfatto questo requisito potrà utilizzare la procedura del Fiocco Rosso e comunicare l’attivazione della disciplina (es. “Se hai generazione inferiore a 9: a fine sessione contatta il narratore per gli effetti”). Il condizionamento termina se qualcun altro riesce a condizionare a sua volta il bersaglio o se le emotività della vittima vengono fatte emergere prepotentemente da essa scardinando l’appiattimento mentale.
Costo: 1PS


MORTIS

Nota bene: per cadavere si intende un qualsiasi giocatore in stato di Torpore o Coma.

(1) Voci dall’oltretomba: Questo potere permette al Necromante di fissare gli occhi di un cadavere e vedervi riflesso l'ultimo avvenimento a cui ha assistito. Su alcuni cadaveri sarà posta una busta atta a descrivere la visione catturata dagli occhi del defunto, su altri (che potranno essere anche personaggi morti durante il
gioco) sarà premura del giocatore contattare lo staff dopo o durante la sessione. Per Ottenere qualsiasi informazione sono necessari quindici minuti di assoluta concentrazione. Chiunque disturbi il necromante interrompe l'effetto della disciplina
Costo: Gratuita

(2) Familiarità con la morte: Grazie alla vicinanza con la morte e all'abitudine nel trattare con essa, il necromante ha la capacità di mantenere salda la sua volontà anche dopo essere entrato in Torpore. A livello di gioco, un vampiro in possesso di questa disciplina che si rialza dal torpore manterrà tutti i PV che aveva prima di caderci.
Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata.

(3) Orda vacillante: Rialzi i cadaveri di esseri umani come non-morto. Il giocatore può concordare con il narratore un attacco di non-morti, per far ciò però potrebbe essere necessario individuare gli attori disposti ad interpretare i non morti. Il numero dei non morti rialzato potrà essere concordato con lo staff in base alle capacità ed al prestigio del personaggio. Il vampiro può impartire ordini semplici alla sua orda.
Costo: X PS


OSCURAZIONE

(1) Manto di Ombre: Il vampiro entra in un luogo fuori mano ed oscuro e sparisce. Il giocatore deve tenere un nastro nero ben visibile in mano e chiudere gli occhi. Fin tanto che starà in questa posizione non sarà visibile ad altri individui per 5 minuti. La disciplina può essere mantenuta attiva fintanto che il vampiro possiede punti sangue. Il compiere movimenti, parlare, attaccare o altro fa terminare l’effetto di questo potere.
Costo: 1PS

(2) Maschera dei mille volti: Il vampiro può alterare il suo aspetto mutando in particolare il suo volto.
ATTENZIONE: la corporatura resta assolutamente invariata, anche l’aura del vampiro ed il sapore del suo sangue non mutano. Il giocatore deve variare sensibilmente il proprio costume per rendere facilmente percepibile la differenza del cambiamento.
Costo: Gratuita

(3) Svanire dagli occhi della mente: In qualsiasi momento il vampiro, dopo essersi legato uno straccio nero intorno al collo (facendo in modo che sia ben visibile e distinto dalle parti del suo costume), può svanire nel nulla. Il potere dura 15 secondi. La disciplina può essere mantenuta attiva fintanto che il vampiro possiede punti sangue. ATTENZIONE: Il giocatore è obbligato, dopo l'attivazione della disciplina, a recarsi in un luogo isolato e fuggire dal luogo dell'attenzione.
Costo: 1PS


POTENZA

(1) Furia scatenata: Puoi svincolarti dal morso senza pagare nessun costo (vedi Morso), a unica condizione che tu abbia ancora almeno la metà dei tuoi PF arrotondati per difetto al momento del morso.
Costo: Gratuita

(2) Forza Disarmante: Grazie alla Potenza del sangue il vampiro può strappare/spazzare via/ far volare l'arma del suo avversario con un colpo solo. Il giocatore dovrà utilizzare la procedura Fiocco Rosso e potrà dire : “Ti disarmo con la mia forza sovrumana, getta l'arma!” Ovviamente non vale con armi che non possono essere gettate (come gli artigli di un Gangrel)
Costo: 2PS

(3) Forza del sangue: Il Vampiro potenzia la sua forza e apre squarci nel corpo dei nemici, per un'ora egli può legare un nastro blu al suo braccio applicandone gli effetti a tutte le armi che impugna.
Costo: 2 PS per 1h


PROTEIDE

(1) Artigli della bestia: Un fratello è in grado di trasformare le proprie unghia in temibili artigli. Il giocatore può indossare dei guanti che simulino il possesso di lunghi artigli (minimo 20 cm). I guanti in questione vanno fatti esaminare dallo Staff. In caso di esito positivo è possibile legare ai guanti un nastro verde. Gli
Artigli della bestia procurano danni Aggravati. Far tornar le mani normali non costa nulla ma ad ogni trasformazione bisognerà ri-pagare il costo.
Costo: 1PS

(2) Fondersi nella terra: Il vampiro è in grado di fondersi con il suolo con cui è a contatto. Ciò significa che nonostante possieda un rifugio, durante le giocate in Solo, egli può decidere di trascorrere la notte ovunque, comunicandolo allo staff. Il vampiro fuso nel terreno non può muoversi, ma non subisce danni dalla luce del
sole, né è possibile estrarlo in qualche modo dal suolo. Durante le sessioni Live questo potere funziona in modo diverso: Il vampiro è in grado di utilizzare le energie della terra per rimarginare le proprio ferite: stando concentrati per 10 minuti in un luogo naturale abbastanza ampio (prati, parchi, fiumi, etc), sarà possibile 1 volta per Live recuperare 1 PF.
Costo: 1PS in Solo, Gratuita in Live.

(3) Forma della bestia: Questo potere del sangue permette ai vampiri di assumere la forma di un animale antropomorfo. Il giocatore può indossare un costume che rappresenti delle fattezze animalesche (coda, orecchie, squame, muso, ecc...). Fin quando indossa il costume riceve come bonus +3 PS e +3 PF.
Costo: 1PS


ROBUSTEZZA

(1) Corpo di roccia: Aumenta di 1 il numero dei PF massimo permanentemente.
Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata

(2) Duro a morire: Guarisci i danni aggravati come normali.
Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata

(3) Tempra di ferro: Aumenta di 1 il numero dei PF massimo permanentemente.
Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata


QUIETUS

(1) Silenzio di morte: Il vampiro irradia dal suo corpo un silenzio mistico, quando questo potere è attivato è immune alla disciplina Dominazione per un massimo di 15 minuti o fin tanto che terrà il silenzio. Mentre il potere è attivo non si potrà parlare con altri giocatori, per di più chiunque tenterà di intraprendere una
discussione col vampiro ne subirà gli effetti (il giocatore che attiva la disciplina dovrà utilizzare la procedura del Fiocco Rosso e dirgli “Sei muto per 5 minuti”). L’area di silenzio va attivata PRIMA di subire gli effetti della Dominazione da parte di un eventuale avversario.
Costo: 1PS

(2) Sangue di Dagon: Se il vampiro è vittima di un morso, può attivare la disciplina. Il giocatore può contare i secondi di durata del morso, interrompere l'avversario quando desidera e comunicargli: “Ricevi tanti danni aggravati quanti PS mi hai sottratto”.
Costo: Gratuita

(3) Carezza di Baal: Puoi annodare un nastro verde ad un’arma da taglio. Quell'arma causerà danni aggravati.
L’effetto dura 15 minuti.
Costo: 2PS


SERPENTIS

(1) Pelle del serpente: La pelle del vampiro diventa squamosa e screziata come quella di un serpente. Il giocatore si deve procurare una pittura cutanea che rappresenti le squame del serpente. Nel momento in cui la pittura viene applicata, il giocatore può decidere di spendere X PS per aumentare di X i suoi PF massimi. La disciplina è utilizzabile solo 1 volta per Live. Ovviamente si può arrivare al Live con già la pittura addosso e i PS spesi.
Costo: X PS

(2) Cuore di tenebra: I Setiti possono rimuovere il loro cuore dal corpo e nasconderlo in luoghi sperduti lontano dalle attenzioni degli avversari. Grazie a questo potere, il vampiro non può essere impalettato.
Mentre ha un paletto nel cuore, il vampiro può normalmente rigenerare (se ha sangue per farlo) e rialzarsi dal torpore.
Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata.

(3) Ossessione: Questo potere infonde nel bersaglio un irresistibile desiderio di una determinata sostanza o condizione, come imposto dal personaggio, al quale basterà parlare di questa 'ossessione' per 5 minuti con la vittima; questa ne avvertirà un ardente desiderio, sia questo denaro, sesso, droga, sangue, potere, ecc. . Il bersaglio dovrà raggiungere l'oggetto del desiderio almeno una volta durante la notte, altrimenti cadrà in Frenesia quando si avvicinerà l'alba. Dopo aver parlato per 5 minuti con il proprio bersaglio il giocatore dovrà utilizzare la procedura del Fiocco Rosso e dire “Desideri X: recati da un membro dello staff immediatamente”.
Costo: 1PS


TAUMATURGIA DEL SANGUE

(1) Assaggio del sangue: Il vampiro deve riuscire ad assaggiare del sangue direttamente dal suo proprietario, fatto ciò potrà ottenere delle informazioni chiedendole in disparte al suo bersaglio il quale non potrà mentire.
Le domande concesse da rivolgere alla vittima sono: a che clan appartiene, quanta vitae gli resta, quando si è nutrito l’ultima volta, qual'è la sua generazione, se ha commesso diablerie negli ultimi 3 mesi. Questo è solo un assaggio di sangue non permette quindi ne di recuperare PS sottraendoli ad altri fratelli ne di istaurare
legami di sangue. Il giocatore dovrà mettere una mano sulla spalla della vittima, schioccare le dita e comunicare quanto segue: “Sei obbligato a rispondere sinceramente alle domande che ti farò, non puoi resistere a questa disciplina”.
Costo: Gratuita

(2) Potenza del sangue: Il vampiro ha la capacità di concentrare il proprio sangue e renderlo più potente. Il vampiro può attivare tale disciplina spendendo PV. Per ogni PV speso il vampiro ridurrà di 1 la propria generazione. L’effetto dura una notte intera.
Costo: 1PS + 1PV per ogni livello generazionale diminuito.

(3) Calderone di Sangue: Il Fratello fa ribollire il sangue dei suoi nemici con il semplice tocco e l'applicazione della sua maestosa volontà.. Dopo aver utilizzato la procedura Fiocco Rosso, potrà dire “ soffri terribilmente e subisci X +1 danni Aggravati”
Costo: 1PS + X PV ( X deve sempre essere più di zero)


VELOCITA’

(1) Riflessi fulminei: Il vampiro schiva automaticamente il primo colpo che gli viene inferto durante un combattimento.
Costo: 2 PS

(2) Battito di ciglia: Il vampiro si muove più velocemente del normale. Per simulare la sua velocità sovrannaturale, il giocatore può suonare un fischietto (e quindi è anche tenuto a procurarselo). Durante questo breve periodo di tempo il vampiro è libero di fare qualsiasi cosa, salvo attaccare chi sta immobile ad occhi chiusi. Ciò significa che chiunque possiede la disciplina può muoversi ogni qualvolta venga suonate il fischietto, purchè paghi il costo della disciplina. Chi decide di attivare la disciplina, non è costretto
a muoversi subito. Chi usa tale disciplina è perfettamente vulnerabile da parte di chiunque altro abbia facoltà di attaccarlo (quindi che possa “muoversi” in velocità)
Costo: 1 PS

(3) Lancio supersonico: Il vampiro può imprimere la sua velocità su un'arma da lancio. Può lanciare un pugnale avvolto nel nastro blu.
Costo: 2 PS
[Modificato da Kanario 12/11/2012 18:49]
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Ale P.
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